Perancangan
pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga.
Perancang
sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan
rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.
•
Karakteristik perancangan menurut Carroll dan
Rosson:
–
Perancangan adalah proses, bukan
keadaan.
–
Proses perancangan nonhierarkis.
–
Proses perancangan transformasional secara
radikal.
–
Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan
tujuan-tujuan baru.
Tiga
Pilar Perancangan
Dokumen Pedoman dan Proses
Setiap proyek mempunyai kebutuhan
berbeda, tetapi pedoman harus dibuat untuk
hal-hal berikut ini:
• Kata-kata, Ikon, dan Grafik
– Terminologi, singkatan, fonts, ikon, grafik, warna, dll.
• Layout layar
– Menu, formulir, dialog box, umpan balik, pesan kesalahan,
format pemasukan dan tampilan data dll.
• Perangkat input dan output
– Keyboard, piranti penunjuk, voice, dll.
• Urutan aksi
– Manipulasi Langsung, sintaks bahasa perintah, shortcut,
dll
• Pelatihan
– Online help, Tutorial, manual, dll
Metodologi LUCID
(Kreitzberg)
LUCID
= Logical User-Centered Interactive Design
- Kembangkan
konsep produk
- Riset
dan analisis kebutuhan
- Konsep
perancangan dan prototipe layar kunci
- Perancangan
iteratif dan perbaikan
- Implementasikan
software
- Dukungan
rollout
Bidang-bidang
Kegiatan LUCID
- Definisi
produk,
- Business
case,
- Sumber
daya,
- Lingkungan
fisik,
- Lingkungan
teknis,
- Pemakai,
- Fungsionalitas,
- Prototipe,
- Usability,
- Panduan
perancangan,
- Panduan
isi,
- Dokumentasi
(pelatihan dan petunjuk).
Mengapa melibatkan pengguna dalam
proses perancangan?
•
Ensure understanding of users’ needs and
goals by involving users in development process
• Makes
users aware of expectations
• Ensure
technology is not misrepresented
• Less
likely users will be disappointed by technology
• Helps
users understand why technology is the way it is
• Sense
of ownership
• Buy-in
Observasi
Etnografis
•
Persiapan
–
Pahami kebijakan
dan budaya kerja organisasi.
–
Kenali sistem dan
sejarahnya.
–
Tentukan tujuan
awal dan siapkan pertanyaan.
–
Minta akses dan
izin untuk observasi dan wawancara.
• Studi
lapangan
– Bangun
hubungan dengan manajer dan pemakai.
– Amati
atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan
objektif, kuantitatif dan kualitatif.
– Ikuti
semua petunjuk yang muncul dari kunjungan.
– Catat
kunjungan.
•
Analisis
–
Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database
numeris, tekstual, dan multimedia.
–
Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.
–
Konsolidasikan dan interpretasikan data.
–
Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.
•
Pelaporan
–
Pertimbangkan peserta dan tujuan yang
beraneka ragam.
–
Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil
penelitian.
Waterfall Model
•
Model
paling dasar
•
Model
lama tetapi masih banyak dipakai(dlm berbagai variasi)
•
Lima
tahapan:
–
Requirements
–
Design
–
Code / implementation
–
Test / verification
–
Maintain
Spiral
Lifecycle model
Pertemuan 4 : Menguji Rancangan Antarmuka
• Pengujian
ekstensif dibutuhkan.
• Yang
perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:
– Tahapan
perancangan (awal, tengah, akhir).
– Tingkat
kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
– Jumlah
pemakai yang diperkirakan.
– Tingkat
kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs.
dukungan pameran di museum).
– Biaya
produk
dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
– Waktu
yang
tersedia.
– Pengalaman
perancangan dan tim evaluasi.
Ulasan
Pakar (Expert Review)
•
Ulasan pakar yang cukup formal telah
terbukti efektif.
•
Ulasan pakar dapat dilakukan di awal
atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan
masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
•
Metode ulasan pakar:
–
Evaluasi heuristik
–
Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines
review)
–
Pemeriksaan konsistensi
–
Penelusuran kognitif
–
Pemeriksaan usability formal
• Heuristic
Evaluation
• Sekelompok pakar menguji antarmuka terhadap
prinsip-prinsip usability (heuristics)
•
Melibatkan 3-5 pakar– setiap pakar menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability
yang berbeda
•
Guideline Checklist Review
Seorang pakar membandingkan rancangan dengan dokumen
pedoman
•
Memeriksa
format,
navigation, context, workflow, dsb
Contoh:
Penggunaan font Sans Serif 10pt. seperti: Arial atau Verdana pada halaman Web untuk kemudahan membaca
Penggunaan font Sans Serif 10pt. seperti: Arial atau Verdana pada halaman Web untuk kemudahan membaca
Cognitive
walkthroughs
Pengujian antarmuka oleh pakar dengan mengambil peran
sebagai pengguna yang sedang menggunakan sistem utk menemukan permasalahan
Uji
dan Laboratorium Usability
• Uji usability
(usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang
mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.
• Uji usability
tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya
yang dramatik.
• Sifat
Laboratorium Usability Sederhana
•
Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu
arah.
•
Satu untuk ruang kerja peserta.
•
Satu untuk pengamat (perancang, manajer,
pelanggan).
Memilih
Peserta untuk Uji Usability
• Peserta
dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:
– Pemahaman
komputer
– Pengalaman
mengerjakan tugas
– Motivasi
dan pendidikan
– Kemampuan
bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.
• Peserta
uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi
software dan antarmuka pemakai.
• Keikutsertaan
dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.
Usability
Test - Metodologi
• Libatkan 4-5 pengguna dan
evaluasi interksi mereka dalam menyelesaikan kasus-kasus nyata.
•
Lakukan test sedini mungkin dalam tahapan
perancangan – paper prototypes, wireframes,
HTML mockups, dsb.
•
Lakukan pencatatan (log) selama pengujian
•
Buat rekaman video
•
Ukur kepuasan pengguna dengan on-line feedback
questionnaire
•
Diskusikan permasalahan-permasalahan dan
rekomendasi-rekomendasi terkait usability dengan tim pengembang.
Mengapa hanya melibatkan 4 sampai 5 peserta?
•
Menguji dengan 5 orang yang mewakili pengguna
biasanya cukup utk mengungkapkan 90%
atau lebih
permasalahan-permasalahan usability
•
More users =
more time + more expense + repeated usability issues
•
Peserta yang lain bisa dilibatkan dalam pengujian
selanjutnya terhadap antarmuka pemakai yang sudah diperbaiki.
•
Pengujian yang dilakukan beberapa kali sangat
berguna untuk memberbaiki rancangan dan bukan hanya mendokumentasikan
kekurangan-kekurangan.
Beberapa
Teknik Laboratorium Usability
•
Meminta pemakai mengucapkan apa yang
mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).
•
Menggunakan dua peserta bekerja
bersama untuk mendukung bicara.
•
Memvideokan
kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.
Uji
Usability di Lapangan
•
Uji lapangan berusaha
menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu
tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.
Survey
• Kunci
survey yang berhasil:
– Tujuan
yang jelas di awal.
– Pengembangan
hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.
• Tujuan
survey dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan
subjektif mereka tentang aspek antarmuka.
• Tujuan survey yang lain adalah untuk menemukan:
– Latar
belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)
– Pengalaman
dengan komputer
– Tanggung
jawab pekerjaan
– Gaya
kepribadian
– Alasan
tak menggunakan antarmuka
– Keakraban
dengan fitur
– Perasaan
setelah menggunakan antarmuka
Uji
Penerimaan (Acceptance Tests)
• Untuk
proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan
terukur untuk kinerja hardware dan software.
• Jika
produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai
berhasil.
• Kriteria
terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.