Sign-up for FREE weekly Newsletter.

Tuesday, June 10, 2014

Soal Essay UTS IMK


Labels: , , , ,

1.        Sebutkan 4 dari 8 aturan emas perancangan antarmuka pemakai (8 golden rules of dialog design). Untuk masing-masing aturan tersebut, jelaskan & beri contoh penerapannya dalam perancangan web log (blog)!

Jawab (jelasin sendiri):
a.       strife for consistency
b.      enable frequent user to use shortcuts
c.       offer informative feedback
d.      design dialogues to yield closure
e.       offer simple error handling
f.       permit easy reversal of action
g.      support internal locus of control
h.      reduce short term memory load

2.        Jelaskan dan beri contoh dari 8 golden rules berikut ini:
a. Konsistensi
            Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang        digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
            Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan            kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah         tersembunyi, dan fasilitas makro.

c. Memberikan umpan balik yang informatif
            Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan   balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat          diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan     hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya             muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data     atau muncul pesan kesalahannya.
           
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
            Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan         bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan       meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat   mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
           
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
            Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi    kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.


f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan

3.        Dalam merancang antar muka agar mendapatkan hasil yang maksimal kita dapat menggunakan beberapa ”Prinsip”. Sebutkan dan jelaskan prinsip-prinsip tersebut!

Jawab:
Prinsip (8 aturan GUI):
a.       konsisten
b.      umpan balik yang informatif
c.       shortcut
d.      pencegah kesalahan
e.       penutupan
f.       pusat kendali internal
g.      pembalikan aksi
h.      beban ingat jangka pendek

Pencegahan kesalahan:
·         melengkapi urutan aksi
·         membentuk perintah
·         membentuk pasangan yang bersesuaian

4.        Ulasan pakar & pengujian usability merupakan salah 1 dari 3 pilar perancangan sistem interaktif yang berhasil. Jelaskan metode-metode ulasan tersebut!

Jawab (jelasin sendiri) :
a.       metode heuristik
b.      ulasan kesesuaian dengan pedoman (guideline review)
c.       pemeriksaan konsistensi
d.      penelusuran kognitif
e.       pemeriksaan usability formal

5.        Jelaskan tentang jenis-jenis metode ulasan pakar berikut ini:
a.         evaluasi heuristic
b.        ulasan kesesuaian dengan pedoman
c.         pemeriksaan konsistensi
d.        penelusuran kognitif
e.         pemeriksaan usability formal

6.        Untuk merancang sistem agar sukses, seorang perancang biasanya menggunakan beberapa teknik dan mengelola proses rancangannya. Sebutkan 3 macam pilar untuk merancang antar muka yang sukses!

Jawab:
3 macam pilar:
a.       dokumen dan pedoman dan proses (tutorial)
     teori dan model SDLC
     flowchart, std, erd
b.      user interface software tools
     algoritma dan prototype (model, simulasi)
c.        ulasan pakai dan usability
     eksperimen terkendali

7.        Jelaskan tentang teori 4 level approach dari Foley & Van Dam (1970)!

Jawab (jelasin sendiri):
a.       konseptual
b.      semantic
c.       sintaktik
d.      leksikal

8.        Jelaskan tujuan dari rancangan antar muka, serta lima faktor manusia terukur dalam melakukan evaluasi!

Jawab:
Tujuan:
a.       Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas2nya sgt penting
b.      Desain yang baik bagi komunitas yang 1 bisa tidak sesuai bagi yang lain
c.       Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi yang lain

5 faktor:
a.       Waktu belajar: berapa lama biasaanya orang mempelajari cara relevan u/ melakukan suatu tugas
b.      Kecepatan kinerja: lamanya suatu tugas dilakukan
c.       Tingkat kesalahan: banyak salah dan apa saja yang dibuat pemakai
d.      Data ingat: kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu
e.       Kepuasan subjektif: kesukaan pemakai terhadap semua aspek

9.        Jelaskan 5 faktor manusia terukur berikut ini:
a.      waktu belajar
b.      kecepatan kinerja
c.       tingkat kesalahan
d.      daya ingat
e.       kepuasan subjektif



10.    Apa manfaatnya manipulasi langsung dan lingkungan maya dalam merancang interface?

Jawab:
Lingkungan maya
·         Virtual reality
·         Augmented awareness, informasi tentang dunia nyata disekitar user dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi

Manfaat
·         Representasi visual
·         Aksi yang cepat
·         Mengetik diganti menunjuk dan memilih

11.    Dalam merancang interface banyak tools yang dapat dipakai. Sebutkan dan jelaskan fungsi tools tersebut!

Jawab (jelasin sendiri):
Tools yang dipakai:
a.       Interface Building tools:
     kebebasan antar muka pemakai
     metodologi dan notasi
     rapid prototyping
     dukungan perangkat lunak
b.      Desain tools
     menjajaki berbagai alternatif
     memungkinkan komunikasi dalam tim perancang
     menyampaikan kepada klien seperti apa produknya
c.       Software Engineering tools:

     Tcl / TK, Java, Javascript

0 comments:

Confused? Feel free to ask

 

Having Problem?

Ada masalah dengan website ini? atau ada saran untuk website ini? Segera Laporkan kepada kami

Support


Get this widget!

Copyright © 2013 All Rights Reserved Thesis skin by Manivasagam Converted into Blogger Template by Trinoto Rianto