Sign-up for FREE weekly Newsletter.

Wednesday, July 9, 2014

Pertemuan 3: Component & Process

Be the first to comment!
Labels: , , , ,
Komponen kunci dari game:
·         Game as an Art:
-        Kreativitas yang dimiliki hanya sampai beberapa bakat
-        Game adalah sebuah imajinasi & ekspresi estetika
·         Game as a Science:
-        Berkonsentrasi pada metodologi
-        Game adalah seperangkat teknik & proses pemikiran
·         Game as a Craft:
-        Menghibur melalui bermain
-        Game mengandung unsur artistik & fungsional
Struktur game:
Mechanics
·         Prosedur dan aturan game
·         Menggambarkan tujuan game
·         Bagaimana pemain bisa atau tidak bisa mencoba untuk mencapainya


Story
·         Urutan peristiwa yang terungkap dalam sebuah game
·         Mungkin linear, bercabang, atau muncul
·         Memilih estetika yang membantu memperkuat ide cerita


Aesthetic
·         Bagaimana game terlihat, bersuara, & terasa
·         Memiliki hubungan langsung untuk pengalaman pemain
·         Membuat pemain merasa berada di dunia dengan estetika yang ditetapkan


Technology
·         Mengacu pada teknologi tinggi seperti dengan laser bertenaga tinggi
·         Memungkinkan untuk melakukan hal – hal tertentu
·         Sebagai media dimana estetika berlangsung & dimana cerita akan diberitahu


Dokumen game memiliki 2 tujuan:
·         Memory
-        Desain game akan penuh ribuan keputusan penting untuk menentukan bagaimana game bekerja
-        Memudahkan memecahkan masalah yang sama lagi
·         Communication
-        Keputusan tentang desain game harus dikomunikasikan kepada tim
-        Lebih cepat menemukan dan memperbaiki kelemahan dalam desain game
Peran tim game design:
Design
·         Game design overview
·         Detailed design document
·         Story overview


Engineering
·         Technical design document
·         Pipeline overview
·         System limitations
·         Art bible
·         Concept art overview


Management
·         Game budget
·         Project schedule

Writing
·         Story bible
·         Script
·         Game tutorial & manual


Player

  •         Game walkthrough 

Monday, July 7, 2014

Pertemuan 2: Game Genre

Be the first to comment!
Labels: , , , ,
Macam-macam genre game :
Action game:
  • ·         Berorientasi reflek & kecepatan
  • ·         Beragam subgenre seperti Fighting & Shooter
  • ·         Gameplaynya kooordinasi tangan – mata & reaksi – waktu

Strategy game:
  • ·         Berorientasi perencanaan sumber daya & logika
  • ·         Beragam subgenre seperti Real Time Strategy & Turn Based Strategy
  • ·         Gameplaynya mengatur, membangun, & mengedalikan unit atau pasukan

Role-Playing-Games (RPG):
  • ·         Berorientasi pada pengembangan karakter, statistik, & pertempuran strategis
  • ·         Beragam subgenre seperti Action RPG & Turn Based RPG
  • ·         Gameplaynya experience point untuk membuat karakter naik level & semakin kuat

Sport game:
  • ·         Berorientasi pada olahraga di dunia nyata
  • ·         Beragam subgenre seperti Sport (PES) & Strategy dan organization (Need For Speed)
  • ·         Gameplaynya mensimulasikan olahraga secara nyata/real

Vehicle game:
  • ·         Memberikan interprestasi realistis berbagai operasi jenis kendaraan
  • ·         Beragam subgenre seperti Realism (lebih realistik) & Challages (memanjemen bahan bakar)
  • ·         Gameplaynya menguasai kemudi kendaraan dari sudut pandang tertentu

Adventure game:
  • ·         Merupakan cerita interaktif tentang karakter yang dimainkan
  • ·         Semua game adalah turunan konseptual dari pertualangan asli
  • ·         Biasanya memiliki 1 karakter yang dimainkan dari awal sampai akhir cerita

Construction & Management Simulation game:
  • ·         Permainan tentang proses
  • ·         Membangun sesuatu dalam konteks proses yang berkelanjutan
  • ·         Jarang memiliki grafis yang heboh dan musik yang berdebar

Artificial Life and Puzzle game:
  • ·         Melibatkan proses biologis modelling
  • ·         Subgenre seperti Artificial Pet
  • ·         Mensimulasikan siklus hidup mahluk hidup

Saturday, July 5, 2014

Pertemuan 1: Introduction to Game Design

1 Comment so far
Labels: , , , ,
Game adalah kegiatan struktur yang diatur oleh satu set aturan lengkap yang diterima bersama. Sebuah game mengandung kedua elemen artistik dan fungsional, yang dalam artian game tidak murni seni dan tidak dapat dinilai sebagai ilmu.
Game designer adalah orang yang membuat keputusan tentang bagaimana permainan ini.
Komponen kunci dari game:
  • ·         Tujuan
  • ·         Aturan
  • ·         Tantangan
  • ·         Interaksi

10 game qualities:
  • ·         Game yang dimasukkan dengan sengaja
  • ·         Game memiliki tujuan
  • ·         Game memiliki konflik
  • ·         Game memiliki peraturan
  • ·         Game bisa menang dan kalah
  • ·         Game yang interaktif
  • ·         Game memiliki tantangan
  • ·         Game dapat menciptakan nilai internal mereka sendiri
  • ·         Game melibatkan pemain
  • ·         Game ditutup sistem formal

4 elemen dasar dalam sebuah game:
·         Mechanics, prosedur dan aturan game
·         Story, urutan peristiwa dalam permainan
·         Aesthetic, bagaimana game terlihat, bersuara, & terasa
·         Technology, teknologi apa yang dipilih untuk sebuah game

Skill yang dibutuhkan game designer:


·         Animation
·         Anthropology
·         Architecture
·         Brainstroming
·         Business
·         History
·         Economic
·         Engineering
·         Music
·         Sound Design
·         Visual Art
·         Management

Membuat Motion Shape dari Image

Be the first to comment!
Labels: , , , , , ,
Hai..
Kali ini Blog Anak Sismul mau berbagi tutorial tentang Membuat Motion Shape Image. Seperti yang kita ketahui Motion Shape adalah merubah bentuk awal menjadi bentuk yang lain, bagaimana kalau kita merubah sebuah image menjadi image yang lainnya? Berikut Blog Anak Sismul akan memberikan tutorial singkat


1. Masukkan Sebuah gambar (.Jpg atau .Jpeg) kedalam stage

2. Buatlah Blank Keyframe di frame 50 (Klik kanan pada frame pilih insert Blank Keyframe)

3. Masukkan gambar baru (.Jpg atau .Jpeg) ke frame 50


3. Kembalilah Ke frame 1, klik gambar dan klik Modify lalu Pilih Bitmap dan Trace Bitmap, Lalu pilih OK

4. Lalu setelah itu pindah ke Frame 50  Klik gambar tersebut dan klik Modify lalu Pilih Bitmap dan Trace Bitmap, Isi Color Treshold dengan 15 dan Minimum area 2 Pixel


5. Klik kanan pada pertengahan frame(Frame 25) dan Pilih Create Motion Shape

6. Hasil Akhirnya akan seperti ini 


Cara Membuat Masking di Flash Professional

Be the first to comment!
Labels: , , , , , ,
Halo semua kali ini kami dari Blog Anak Sismul akan memberikan tutorial bagaimana cara membuat masking di Flash Professional, berikut tahapannya :

1. Buatlah 2 buah layer saat memulai project (layer 1 dan layer 2), setelah itu buatlah sebuah tulisan (Misal saya membuat "Blog anak sismul")

 2. Buatlah keyframe pada layer 1 di frame 50

3. Pada Layer 2 Frame 1, buatlah sebuah balok untuk menutupi seluruh bagian tulisan yang telah dibuat

4. Setelah itu buatlah keyframe pada layer 2 pada frame 50, pindahkan balok sehingga menutupi tulisan tersebut.

5. Klik kanan di pertengahan frame (frame 25), pilih Create Motion Tween

6. Setelah itu klik kanan pada Layer 2, pilih Mask seperti gambar dibawah.

7. Tampilan setelah klik Mask

 8. Hasil masking di Flash Professional
Sekian dari kami Blog Anak Sismul semoga bermanfaat kunjungi tutorial kami yang lain yaa :)

Tuesday, June 10, 2014

Soal Essay UTS IMK

Be the first to comment!
Labels: , , , ,
1.        Sebutkan 4 dari 8 aturan emas perancangan antarmuka pemakai (8 golden rules of dialog design). Untuk masing-masing aturan tersebut, jelaskan & beri contoh penerapannya dalam perancangan web log (blog)!

Jawab (jelasin sendiri):
a.       strife for consistency
b.      enable frequent user to use shortcuts
c.       offer informative feedback
d.      design dialogues to yield closure
e.       offer simple error handling
f.       permit easy reversal of action
g.      support internal locus of control
h.      reduce short term memory load

2.        Jelaskan dan beri contoh dari 8 golden rules berikut ini:
a. Konsistensi
            Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang        digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
            Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan            kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah         tersembunyi, dan fasilitas makro.

c. Memberikan umpan balik yang informatif
            Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan   balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat          diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan     hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya             muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data     atau muncul pesan kesalahannya.
           
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
            Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan         bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan       meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat   mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
           
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
            Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi    kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.


f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan

3.        Dalam merancang antar muka agar mendapatkan hasil yang maksimal kita dapat menggunakan beberapa ”Prinsip”. Sebutkan dan jelaskan prinsip-prinsip tersebut!

Jawab:
Prinsip (8 aturan GUI):
a.       konsisten
b.      umpan balik yang informatif
c.       shortcut
d.      pencegah kesalahan
e.       penutupan
f.       pusat kendali internal
g.      pembalikan aksi
h.      beban ingat jangka pendek

Pencegahan kesalahan:
·         melengkapi urutan aksi
·         membentuk perintah
·         membentuk pasangan yang bersesuaian

4.        Ulasan pakar & pengujian usability merupakan salah 1 dari 3 pilar perancangan sistem interaktif yang berhasil. Jelaskan metode-metode ulasan tersebut!

Jawab (jelasin sendiri) :
a.       metode heuristik
b.      ulasan kesesuaian dengan pedoman (guideline review)
c.       pemeriksaan konsistensi
d.      penelusuran kognitif
e.       pemeriksaan usability formal

5.        Jelaskan tentang jenis-jenis metode ulasan pakar berikut ini:
a.         evaluasi heuristic
b.        ulasan kesesuaian dengan pedoman
c.         pemeriksaan konsistensi
d.        penelusuran kognitif
e.         pemeriksaan usability formal

6.        Untuk merancang sistem agar sukses, seorang perancang biasanya menggunakan beberapa teknik dan mengelola proses rancangannya. Sebutkan 3 macam pilar untuk merancang antar muka yang sukses!

Jawab:
3 macam pilar:
a.       dokumen dan pedoman dan proses (tutorial)
     teori dan model SDLC
     flowchart, std, erd
b.      user interface software tools
     algoritma dan prototype (model, simulasi)
c.        ulasan pakai dan usability
     eksperimen terkendali

7.        Jelaskan tentang teori 4 level approach dari Foley & Van Dam (1970)!

Jawab (jelasin sendiri):
a.       konseptual
b.      semantic
c.       sintaktik
d.      leksikal

8.        Jelaskan tujuan dari rancangan antar muka, serta lima faktor manusia terukur dalam melakukan evaluasi!

Jawab:
Tujuan:
a.       Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas2nya sgt penting
b.      Desain yang baik bagi komunitas yang 1 bisa tidak sesuai bagi yang lain
c.       Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi yang lain

5 faktor:
a.       Waktu belajar: berapa lama biasaanya orang mempelajari cara relevan u/ melakukan suatu tugas
b.      Kecepatan kinerja: lamanya suatu tugas dilakukan
c.       Tingkat kesalahan: banyak salah dan apa saja yang dibuat pemakai
d.      Data ingat: kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu
e.       Kepuasan subjektif: kesukaan pemakai terhadap semua aspek

9.        Jelaskan 5 faktor manusia terukur berikut ini:
a.      waktu belajar
b.      kecepatan kinerja
c.       tingkat kesalahan
d.      daya ingat
e.       kepuasan subjektif



10.    Apa manfaatnya manipulasi langsung dan lingkungan maya dalam merancang interface?

Jawab:
Lingkungan maya
·         Virtual reality
·         Augmented awareness, informasi tentang dunia nyata disekitar user dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi

Manfaat
·         Representasi visual
·         Aksi yang cepat
·         Mengetik diganti menunjuk dan memilih

11.    Dalam merancang interface banyak tools yang dapat dipakai. Sebutkan dan jelaskan fungsi tools tersebut!

Jawab (jelasin sendiri):
Tools yang dipakai:
a.       Interface Building tools:
     kebebasan antar muka pemakai
     metodologi dan notasi
     rapid prototyping
     dukungan perangkat lunak
b.      Desain tools
     menjajaki berbagai alternatif
     memungkinkan komunikasi dalam tim perancang
     menyampaikan kepada klien seperti apa produknya
c.       Software Engineering tools:

     Tcl / TK, Java, Javascript
 

Having Problem?

Ada masalah dengan website ini? atau ada saran untuk website ini? Segera Laporkan kepada kami

Support


Get this widget!

Copyright © 2013 All Rights Reserved Thesis skin by Manivasagam Converted into Blogger Template by Trinoto Rianto