Sign-up for FREE weekly Newsletter.

Monday, February 17, 2014

Pertemuan 9 - Quality Service

Be the first to comment!
Labels: , , , , ,

Response time = Waktu yang dihitung dari mulai user beraktivitas di depan computer, (memulai mengetik dll) sampai dengan computer meresponse.
User Think time = Waktu yang ada di pikiran user sebelum lanjut ke tahap selanjutnya

-          Hal hal yang harus diperhatikan perancang :
1.       Kompleksitas interaksi secara teknis
2.       Kompleksitas tugas
3.       Biaya
4.       Keinginan user
5.       Kecepatan performance
6.       Error Rates
7.       Error Handling
-          Performa yang cepat, tingkat error yang rendah & tingkat kepuasan yang tinggi datang dari :
1.       User sudah memahami objeknya dan mengerti menghandle errornya
2.       Dapat menjalankan solusi tanpa menunda nunda
3.       Tingkat kecemasan user rendah
4.       Error dapat diatasi dengan mudah
5.       Adanya timbal balik dari solusi yang diberikan

-          Sumber error :
1.       ketika user menghadapi error dalam suatu aplikasi, maka aplikasi tersebut harusnya menyimpan solusi dari error tersebut di memori / diimplementasikan langsung
2.       solusi diberikan bertahap agar mudah dimengerti oleh user
-          kondisi optimal untuk problem solving / error solving :
1.       response yang lama dapat menyebabkan kecemasan berlebih kepada user.
2.       Jika response terlalu cepat pun dapat menyebabkan masalah karena user tidak mengerti apa sumber permasalahannya.
3.       Maka dari itu solusinya harus memberikan dialog box tentang prosesnya, sisa waktu yang dibutuhkan, atau blinking grafis



·         Expectation & Attitudes
-          Waktu respon yang terhambat : system mengalami error atau melambat ketika beban tugas terlalu tinggi dan performa kerja yang meningkat.
-          3 hal yang mempengaruhi waktu respon :
1.       Pengalaman user terdahulu
2.       Toleransi tiap individu untuk delay
3.       Kompleksitas tugas
-          Produktivitas User : sebuah task yang baik adalah ketika response time suatu task tidak mempengaruhi produktivitas user, ( waktu yang lama akan menghambat produktivitas si user, waktu yang terlalu cepat pun tidak baik karena kadang hasilnya tidak optimal)
-          Variability / Perubahan : perubahan kecepatan respon dari suatu aplikasi tentu baik adanya karena user dapat mengambil keuntungan jika respon berjalan dengan cepat, user dapat mengambil keputusan selanjutnya dan dapat mengganti waktu yang hilang akibat menunggu.
·         Frustating Experience
-          Sebuah survey mengatakan 46 – 53% waktu dari user habis begitu saja, mayoritas mengatakan karena quality of service yang kurang, beberapa mengatakan karena adanya virus.
-          3 solusi untuk mengurangi Frustating Experience :
1.       Mengurangi beban ingatan jangka pendek ( reduce short – term memory)
2.       Memberikan informasi yang sejelas – jelasnya lewat interface yang ada

3.       Meningkatkan otomasitas ( increase automacity)

Monday, February 10, 2014

Pertemuan 8 - Collaboration and cooperative Social Media

Be the first to comment!
Labels: , , ,
Definisi

  • Computer-Supported Cooperative work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi untuk mendkung sosial kerja, sering diantara mitra yang berjauhan
  • Hasil CSCW biasanya disebut Groupware
  • Groupware  adalah jenis software yang membantu kelompok kerja(workgrup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka
Tujuan Kerja Sama

  • Kemitraan terfokus : kerjasama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
  • Kuliah atau demo : Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya di jadwalkan.
  • Proses kerja terstruktur : Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.
  • Electronic Commerce : kerjasama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
  • Rapat dan dukungan keputusan : Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan
  • Teledemokrasi : Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalio konferensi, debat, dan pemungutan suara online
Pengelompokan Sistem Kerja Sama
  • Matrikswaktu-ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama (Ellis et all 1991):


Waktu sama
Waktu berbeda
Tempat sama
Tatap muka (ruang kelas, ruang rapat)
Interaksi asinkron (penjadualan proyek, alat bantu koordinasi)
Tempat berbeda
Sinkron tersebar (shared editors, video windows)
Asinkron tersebar (email, bulletin boards, konferensi)

Asinkron tersebar : Tempat dan Waktu Berbeda

1. Email
  • Sifat : Struktur terlalu bebas, terlalu sulit untuk diatur, dan transien
  • Tools :
    • Filtering(message rules pada Microsoft Outlook)
    • Archibing (menimpan pesan lama)
    • Forwarding (meneruskan pesan)
    • Mailing List
  • Dapat mengandung gambar, suara, animasi, attachment, berupa file dsb.
  • Membuat email menjadi universal membutuhkan (Anderson et al 1995):
    • Peningktan penyederhanaan
    • Peningkatan pelatihan
    • Pemfilteran lebih mudah
    • Hardware yang murah
    • Jasa jaringan
2. Newsgroups dan komunitas jaringan
  • Diskusi elektronik terfokus pada kelompok
  • USENET newsgroups
    • Pemakai membaca catatan sebelumnya dan menanggapi
    • Terbuka bagi umum
    • Dapat di Search melalui web
  • Mailing list services
    • Pemakai harus berlangganan
    • menggunakan email
    • bisa ditagih moderator
  • Online conferences
    • mempunyai alat bantu untuk voting, direktori online pemakai dan doumen.
    • Web discussion board
    • Online newsletters
    • Komunitas jaringan bisa kontroversial: hacker, teroris, rasis

3. Collaborative Authoring
Wiki
          Situs web yang memungkinkan pengunjung dengan mudah menambah, menghapus, atau mengedit isi, sering kali tanpa registrasi terlebih dahulu.
          Wikipedia : ensiklopedia
          Wiktionary : kamus dan thesaurus
          Wikibooks : textbook dan manual
          Wikinews : berita
Karakteristik wiki
          Artikel bisa di edit kapanpun oleh siapapun (dengan pembatasan tertentu utk protected articles)
          Artikel bisa diedit menggunakan web browser.
          Artikel dilengkapi akses ke history/versioning
          Artikel dilengkapi akses ke halaman diskusi tentang artikel tersebut
          Penambahan atau modifikasi terbaru bisa dimonitor
Contoh Wiki :
Wikipedia : ensiklopedia
Wikibooks : textbook dan manual
Blogs

SINKRON TERSEBAR: TEMPAT BERBEDA, WAKTU SAMA
          Group editor: mengedit dokumen bersama. Contoh: GROVE.
          Shared workspace: menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel. Contoh: TeamRooms, SEPIA.
          Shared screen: Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh: Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance.
          Interactive game networks: Bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh: StarCraft, WarCraft, Counter Strike.
          Chat: Diskusi melalui antarmuka teks. Contoh: IRC, ICQ.
          Video conferencing & teleconferencing: Konferensi real-time dengan kemampuan audio dan video. Contoh: NetMeeting, CU-SeeMe, Polycom DTVC products (dulu PictureTel).
Contoh :
TeamWare Workplace (versi komersial TeamRooms dari University of Calgary)
Skype 1.0 & Skype

TATAP MUKA: TEMPAT DAN WAKTU SAMA
          Tampilan bersama dari komputer dosen: penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi.
          Audience response units. Menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta.
          Text-submission workstations. Bercakap-cakap menggunakan keyboard dan software sederhana.
          Brainstorming, voting, and ranking. Digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Mis. GroupSystems.

          File sharing. Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.
          Shared workspace. Ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai.
          Group activities. Para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mengangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan pemimpin.

PENERAPAN CSCW PADA PENDIDIKAN
          Koordinasi siswa dalam kelas virtual adalah proses yang rumit namun dapat memungkinkan pengalaman pendidikan yang mendorong bagi orang-orang yang tak dapat bepergian ke kelas biasa.
          Pengalaman belajar oleh individu yang lebih aktif termasuk menggunakan software di jam pelajaran, misalnya untuk:
          Menulis esai atau puisi.
          Mencari peristiwa-peristiwa penting dalam kelas sejarah.
          Menjalankan simulasi bisnis untuk meningkatkan kualitas produk.
          Melakukan analisis statistik.
          Melakukan landscaping dengan CAD dan paket grafik.
          Menulis program komputer.
          Mencari di Internet.

Sunday, February 9, 2014

Pertemuan 12&13 Information Search & Visualization

Be the first to comment!
Labels: , , , , , , ,
-Komputer adalah alat bantu pencarian yang baik, tetapi antarmuka pemakai tradisional menghalangi pemakai pemula:
üPerintah yang kompleks.
üOperator Boolean.
üKonsep yang menyulitkan.
-Model antarmuka objek-aksi membantu perancangan alat bantu eksplorasi informasi:
üMemisahkan konsep tugas dari konsep antarmuka.
üMemisahkan isu antarmuka tingkat tinggi dengan tingkat rendah.
·Query database dan pencarian kata dalam dokumen tekstual
-Query database relasional dengan SQL
üPemakai menulis query yang mencocokkan nilai atribut.
oSELECT NAMA, IPK FROM MAHASISWA
WHERE KOTA = ‘JAKARTA BARAT’
AND IPK > 3.9
ORDER BY NAMA
üPowerful tetapi membutuhkan pelatihan.
üAlternatif:
oQuery-by-example
oForm-fillin queries
oTextual searches
oNatural-language queries
-Desain yang lebih baik dan konsistensi antara sistem yang berbeda dapat menghasilkan:
üKinerja yang lebih cepat.
üPengurangan asumsi keliru.
üPeningkatan keberhasilan dalam menemukan informasi yang relevan.
-Cara pencarian tekstual yang biasa digunakan:
üPencarian string eksak.
üPencarian probabilistik.
üPencarian probabilistik dengan bobot kedekatan kata.
üPencarian boolean (and, or, not).
-Kerangka kerja untuk mengoordinasikan perancangan antarmuka pencarian tekstual:
üFormulasi: Mengekspresikan pencarian.
oSumber yang tepat.
oField untuk membatasi sumber.
oMengenali frase.
oMembolekan varian: case sensitivity, stemming, partial matches, phonetic variations, abbreviations, sinonim dari thesaurus.
üInisiasi aksi: Melaksanakan pencarian
oAksi eksplisit: Tombol yang konsisten.
oAksi implisit: Perubahan parameter.
üMemeriksa hasil: Membaca pesan dan keluaran
oMembaca pesan penjelasan.
oMelihat daftar tekstual.
oMemanipulasi visualisasi.
oMengendalikan ukuran himpunan hasil dan apa yang ditampilkan.
oMengubah urutan.
oMenjelajah pengelompokan (clustering).
üMemperbaiki: Formulasi langkah berikutnya
oMenggunakan pesan yang berarti untuk memandu dalam perbaikan pencarian.
oMemudahkan perubahan parameter pencarian.
oMemungkinkan hasil pencarian disimpan.
·Pencarian dokumen multimedia
-Photo search
üQuery by Image Content: mencari berdasarkan profil.
üKoleksi terbatas lebih berhasil.
-Map search
üKoordinat lintang dan bujur.
üKota, jadual penerbangan, cuaca.
-Design or diagram search
üPencarian elemen desain.
-Sound search
üMengenali senandung pemakai.
üMengedit not pada paranada.
üMencari kata pada percakapan.
-Video search
üMencari frame tertentu.
üZooming dan panning.
üDapat didukung dengan database teks.
-Animation search
üMencari jenis animasi.
üMencari transisi pada presentasi.
·Visualisasi informasi
-Visualisasi adalah (McCormick et al., 1987):
üMetode penggunaan komputer untuk mentransformasi simbol menjadi geometrik.
üMemungkinkan peneliti mengamati simulasi dan komputasi.
üMemberikan cara untuk melihat yang tidak terlihat.
üMemperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga.
üDalam berbagai bidang telah merevolusikan cara ilmuwan meneliti sains.
-Pepatah mengatakan “Sebuah gambar bernilai seribu kata”.
-Untuk beberapa tugas, presentasi visual — seperti peta atau foto — secara dramatis lebih mudah digunakan atau dipahami daripada deskripsi tekstual atau laporan yang diucapkan.
-Mantra pencarian informasi visual:
üOverview dulu,
üZoom dan filter,
üLalu details on demand.
-Tipe data berdasarkan taksonomi tugas:
üTipe data:
o1-D: Linear data
ØData linear seperti dokumen teks, program source code, daftar nama yang sekuensial.
ØMis.: TileBars, Document Lens, SeeSoft, Information Mural.
o2-D: Map data
ØData bidang atau peta mencakup peta geografis, denah, tata letak suratkabar.
ØMis.: GIS, Tampilan spasial koleksi dokumen.
o3-D: World
ØObjek dunia nyata seperti molekul, tubuh manusia, bangunan.
ØPemakai harus mengatasi pemahaman posisi dan orientasi.
ØMis.: WebBook, VRML CAD, Visible Human Explorer.
oTemporal data
ØTime line.
ØAda waktu awal dan akhir, boleh overlap.
ØTugas tambahan: menjadi kejadian sebelum, sesudah, dan pada periode tertentu.
ØMis.: Perspective Wall, Microsoft Project, Macromedia Flash, Lifeline.
oMulti-dimensional data
ØKebanyakan database relasional dan statistik.
ØMis.: DataSplash, Starfield.
oTree data
ØKoleksi itemdengan setiap itemterhubung dengan parent.
ØMis.: Windows Explorer, Treemaps
oNetwork data
ØData terhubung dengan sembarang jumlah itemlain.
ØMis.: NetMap, WebMap, SeeNet, Butterfly, Visualisasi WWW lainnya.
Jenis link:
-Internal, tree
-Internal, non-tree
-Eksternal, tree
-Eksternal, non-tree
·Pemfilteran lanjut
-Tugas-tugas visualisasi informasi:
üOverview: Memperoleh ringkasan seluruh koleksi.
üZoom: Melihat lebih dekat item-item yang menarik.
üFilter: Menyaring item-item yang tidak menarik.
üDetails-on-demand: Pilih item atau kelompok dan mengambil rinciannya.
üRelate: Melihat hubungan antaritem.
üHistory: Memungkinkan undo, replay, perbaikan progresif.

üExtract: Ekstraksi subkoleksi dan parameter query. 
 

Having Problem?

Ada masalah dengan website ini? atau ada saran untuk website ini? Segera Laporkan kepada kami

Support


Get this widget!

Copyright © 2013 All Rights Reserved Thesis skin by Manivasagam Converted into Blogger Template by Trinoto Rianto