Sign-up for FREE weekly Newsletter.

Sunday, January 26, 2014

Pertemuan 3 - Mengelola Proses Perancangan

Be the first to comment!
Labels: , , , ,
Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga.
Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.
          Karakteristik perancangan menurut Carroll dan Rosson:
         Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
         Proses perancangan nonhierarkis.
         Proses perancangan transformasional secara radikal.
         Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Tiga Pilar Perancangan

Dokumen Pedoman dan Proses
Setiap proyek mempunyai kebutuhan berbeda, tetapi pedoman harus dibuat untuk hal-hal berikut ini:
       Kata-kata, Ikon, dan Grafik
      Terminologi, singkatan, fonts, ikon, grafik, warna, dll.
       Layout layar
      Menu, formulir, dialog box, umpan balik, pesan kesalahan, format pemasukan dan tampilan data dll.
       Perangkat input dan output
      Keyboard, piranti penunjuk, voice, dll.
       Urutan aksi
      Manipulasi Langsung, sintaks bahasa perintah, shortcut, dll
       Pelatihan
      Online help, Tutorial, manual, dll

Metodologi LUCID (Kreitzberg)
LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
  1. Kembangkan konsep produk
  2. Riset dan analisis kebutuhan
  3. Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
  4. Perancangan iteratif dan perbaikan
  5. Implementasikan software
  6. Dukungan rollout
Bidang-bidang Kegiatan LUCID


  1. Definisi produk,
  2. Business case,
  3. Sumber daya,
  4. Lingkungan fisik,
  5. Lingkungan teknis,
  6. Pemakai,
  7. Fungsionalitas,
  1. Prototipe,
  2. Usability,
  3. Panduan perancangan,
  4. Panduan isi,
  5. Dokumentasi (pelatihan dan petunjuk).


Mengapa melibatkan pengguna dalam proses perancangan?
          Ensure understanding of users’ needs and goals by involving users in development process
       Makes users aware of expectations
       Ensure technology is not misrepresented
       Less likely users will be disappointed by technology
       Helps users understand why technology is the way it is
       Sense of ownership
       Buy-in

Observasi Etnografis
       Persiapan
      Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi.
      Kenali sistem dan sejarahnya.
      Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
      Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara.
       Studi lapangan
      Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai.
      Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
      Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan.
      Catat kunjungan.
          Analisis           
         Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual, dan multimedia.
         Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.
         Konsolidasikan dan interpretasikan data.
         Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.
          Pelaporan
         Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam.
         Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil penelitian.
Waterfall Model
          Model paling dasar
          Model lama tetapi masih banyak dipakai(dlm berbagai variasi)
          Lima tahapan:
         Requirements
         Design
         Code / implementation
         Test / verification
         Maintain
Spiral Lifecycle model
Pertemuan 4 : Menguji Rancangan Antarmuka

       Pengujian ekstensif dibutuhkan.
       Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:
      Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
      Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
      Jumlah pemakai yang diperkirakan.
      Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
      Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
      Waktu yang tersedia.
      Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.

Ulasan Pakar (Expert Review)
       Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.
       Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
       Metode ulasan pakar:
      Evaluasi heuristik
      Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
      Pemeriksaan konsistensi
      Penelusuran kognitif
      Pemeriksaan usability formal
       Heuristic Evaluation
       Sekelompok pakar menguji antarmuka terhadap prinsip-prinsip usability (heuristics)
       Melibatkan 3-5 pakarsetiap pakar menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda
       Guideline Checklist Review
            Seorang pakar membandingkan rancangan dengan dokumen pedoman   
          Memeriksa format, navigation, context, workflow, dsb
Contoh:
Penggunaan font Sans Serif 10pt. seperti: Arial atau Verdana pada halaman Web untuk kemudahan membaca
Cognitive walkthroughs
Pengujian antarmuka oleh pakar dengan mengambil peran sebagai pengguna yang sedang menggunakan sistem utk menemukan permasalahan

Uji dan Laboratorium Usability
       Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.
       Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.
       Sifat Laboratorium Usability Sederhana
          Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah.
          Satu untuk ruang kerja peserta.
          Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).
Memilih Peserta untuk Uji Usability
       Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:
      Pemahaman komputer
      Pengalaman mengerjakan tugas
      Motivasi dan pendidikan
      Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.
       Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.
       Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.



Usability Test - Metodologi
       Libatkan 4-5 pengguna dan evaluasi interksi mereka dalam menyelesaikan kasus-kasus nyata.
          Lakukan test sedini mungkin dalam tahapan perancangan – paper prototypes, wireframes, HTML mockups, dsb.
          Lakukan pencatatan (log) selama pengujian
          Buat rekaman video
          Ukur kepuasan pengguna dengan on-line feedback questionnaire
          Diskusikan permasalahan-permasalahan dan rekomendasi-rekomendasi terkait usability dengan tim pengembang.            
Mengapa hanya melibatkan 4 sampai 5 peserta?
          Menguji dengan 5 orang yang mewakili pengguna biasanya cukup utk mengungkapkan 90% atau lebih permasalahan-permasalahan usability
          More users = more time + more expense + repeated usability issues
          Peserta yang lain bisa dilibatkan dalam pengujian selanjutnya terhadap antarmuka pemakai yang sudah diperbaiki.
          Pengujian yang dilakukan beberapa kali sangat berguna untuk memberbaiki rancangan dan bukan hanya mendokumentasikan kekurangan-kekurangan.
Beberapa Teknik Laboratorium Usability
       Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).
       Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.
       Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.
Uji Usability di Lapangan
       Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.
Survey
       Kunci survey yang berhasil:
      Tujuan yang jelas di awal.
      Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.
       Tujuan survey dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka.
       Tujuan survey yang lain adalah untuk menemukan:
      Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)
      Pengalaman dengan komputer
      Tanggung jawab pekerjaan
      Gaya kepribadian
      Alasan tak menggunakan antarmuka
      Keakraban dengan fitur
      Perasaan setelah menggunakan antarmuka
Uji Penerimaan (Acceptance Tests)
       Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dan software.
       Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil.

       Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.

Thursday, January 16, 2014

Pertemuan 5 - Prototype

Be the first to comment!
Labels: , , ,
Pengertian prototype?
Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
       Serangkaian skets layar
       Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
       Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
       Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
       cardboard mock-up
       Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman

Alasan membuat prototype?
          Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
          Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
          Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
          Lebih mudah mencoba ide-ide baru
          Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
          prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan
Hal-hal yang harus dibuat prototype?
       Technical issues
       Work flow, task design
       Screen layouts and information display
       Difficult, controversial, critical areas
Dua Pendekatan dalam Pembuatan  Prototype
          Evolutionary: the prototype eventually becomes the product
          Revolutionary, or throwaway: the prototype is used to get the specs right,then discarded!!

Horizontal prototype à broad but only top-level
Vertical prototypeà deep, but only some functions

Low-fidelity Prototyping
          Menggunakan media yang tidak sama dengan media sistem final, contoh: paper, cardboard
          Cepat, murah dan mudah diubah
          Contoh-contoh:
            sketches of screens, task sequences, etc
            ‘Post-it’ notes
            storyboards
            ‘Wizard-of-Oz’
Storyboard
          Sering dibuat menurut sebuah skenario, memberikan gambaran lebih terinci.
          Serangkaian gambar/sketch yang memperlihatkan bagaimana pengguna bisa menjalankan aplikasi sesuai tugas
          Dilakukan pada awal proses perancangan
          Storyboard = prototip berbasis kertas
Alat untuk menvisualisasikan proyek anda:
•      Navigasi àtampilan visual jalur-jalur navigasi
           Interaktifitas àdalam bentuk kata-kata diatas kertas
•     rancangan layar àLayout dasar, warna dasar
          Sketch kasar àuntuk key frames, menus, etc.
Storyboarding is about conceptual thinking, not art. [Al Brown, Presentations magazine, 1997]

Pembuatan Sketch
          Pembuatan sketch sangat penting dalam pembuatan low-fidelity prototype
          Tidak tergantung pada ketrampilan menggambar, gunakan simbol-simbol sederhana.
 Prototype berbasis kartu
          Kartu index (3 X 5 inches)
          Setiap kartu menggambarkan satu layar atau sebagian dari layar.
          Sering dipakai dalam pengembangan situs web.
Kartu Index
          Umum dipakai dalam pengembangan situs web
          Juga berguna untuk aplikasi dengan jumlah layar yang banyak
          Setiap kartu mewakili sebuah layar.
          Sangar membantu dalam mengorganisasikan situs web.
          Bisa membantu dalam pembuatan arsitektur informasi

‘Wizard-of-Oz’ prototyping
          Pengguna mengira mereka berinteraksi dengan komputer, padahal seorang pengembang memberikan output secara manual menggantikan sistem.
          Biasanya dilakukan di awal proses perancangan untuk memahami keinginan pengguna.
          What is ‘wrong’ with this approach?
High-fidelity prototyping                     
       Menggunakan materi seperti produk final.
       Prototip lebih tampak seperti sistem final dari pada versi low-fidelity
       Perangkat lunak yang sering digunakan seperti Macromedia Director, Visual Basic, dan Smalltalk.

       Ada bahaya karena bisa mengakibatkan pengguna mengira sudah mendapatkan sistem yang sudah jadi  
 

Having Problem?

Ada masalah dengan website ini? atau ada saran untuk website ini? Segera Laporkan kepada kami

Support


Get this widget!

Copyright © 2013 All Rights Reserved Thesis skin by Manivasagam Converted into Blogger Template by Trinoto Rianto