Sign-up for FREE weekly Newsletter.

Tuesday, March 4, 2014

Pertemuan 4 - Menguji Rancangan Interface

Be the first to comment!
Labels: , , ,
       Pengujian ekstensif dibutuhkan.
       Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:
      Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
      Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
      Jumlah pemakai yang diperkirakan.
      Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
      Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
      Waktu yang tersedia.
      Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.

Ulasan Pakar (Expert Review)
       Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.
       Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
       Metode ulasan pakar:
      Evaluasi heuristik
      Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
      Pemeriksaan konsistensi
      Penelusuran kognitif
      Pemeriksaan usability formal
       Heuristic Evaluation
       Sekelompok pakar menguji antarmuka terhadap prinsip-prinsip usability (heuristics)
       Melibatkan 3-5 pakarsetiap pakar menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda
       Guideline Checklist Review
            Seorang pakar membandingkan rancangan dengan dokumen pedoman   
          Memeriksa format, navigation, context, workflow, dsb
Contoh:
Penggunaan font Sans Serif 10pt. seperti: Arial atau Verdana pada halaman Web untuk kemudahan membaca
Cognitive walkthroughs
Pengujian antarmuka oleh pakar dengan mengambil peran sebagai pengguna yang sedang menggunakan sistem utk menemukan permasalahan

Uji dan Laboratorium Usability
       Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.
       Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.
       Sifat Laboratorium Usability Sederhana
          Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah.
          Satu untuk ruang kerja peserta.
          Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).
Memilih Peserta untuk Uji Usability
       Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:
      Pemahaman komputer
      Pengalaman mengerjakan tugas
      Motivasi dan pendidikan
      Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.
       Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.
       Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.



Usability Test - Metodologi
       Libatkan 4-5 pengguna dan evaluasi interksi mereka dalam menyelesaikan kasus-kasus nyata.
          Lakukan test sedini mungkin dalam tahapan perancangan – paper prototypes, wireframes, HTML mockups, dsb.
          Lakukan pencatatan (log) selama pengujian
          Buat rekaman video
          Ukur kepuasan pengguna dengan on-line feedback questionnaire
          Diskusikan permasalahan-permasalahan dan rekomendasi-rekomendasi terkait usability dengan tim pengembang.            
Mengapa hanya melibatkan 4 sampai 5 peserta?
          Menguji dengan 5 orang yang mewakili pengguna biasanya cukup utk mengungkapkan 90% atau lebih permasalahan-permasalahan usability
          More users = more time + more expense + repeated usability issues
          Peserta yang lain bisa dilibatkan dalam pengujian selanjutnya terhadap antarmuka pemakai yang sudah diperbaiki.
          Pengujian yang dilakukan beberapa kali sangat berguna untuk memberbaiki rancangan dan bukan hanya mendokumentasikan kekurangan-kekurangan.
Beberapa Teknik Laboratorium Usability
       Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).
       Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.
       Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.
Uji Usability di Lapangan
       Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.
Survey
       Kunci survey yang berhasil:
      Tujuan yang jelas di awal.
      Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.
       Tujuan survey dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka.
       Tujuan survey yang lain adalah untuk menemukan:
      Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)
      Pengalaman dengan komputer
      Tanggung jawab pekerjaan
      Gaya kepribadian
      Alasan tak menggunakan antarmuka
      Keakraban dengan fitur
      Perasaan setelah menggunakan antarmuka
Uji Penerimaan (Acceptance Tests)
       Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dan software.
       Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil.

       Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.

Pertemuan 7 : Menu, Form, dan Kotak Dialog

Be the first to comment!
Labels: , , , , ,
Organisasi Semantik Menu


       Binary menus
       Multiple selection menus


-       Multiple-item menus / radio buttons
-       Pull-down and pop-up menus
-       Scrolling and two-dimensional menus
-       Alphasliders
-       Embedded links
-       Iconic menus, toolbars, or palettes


·         Linear Sequences & Multiple Menus
·         Tree-Structured Menus
-       Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancang dapat membentuk kategori item-item yang serupa, membentuk struktur tree.
-       Contoh pengelompokan:
      Laki-laki, perempuan
      Hewan, sayuran, mineral
      Fonts, size, style, spacing
       Depth versus Breadth:


      Depth: jumlah level.
      Breadth: jumlah item per level.


       Pengelompokan semantik:
      Kelompokkan item-item yang serupa secara logis.
      Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan.
      Pastikan item tidak overlap.
      Gunakan peristilahan yang dikenal.
       Acyclic & Cyclic Menu Networks
-       Kadang-kadang lebih cocok daripada struktur tree.
-       Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama.
-       Secara alami terdapat pada:
o    Hubungan sosial.
o    Jalur transportasi.
o    Kutipan dalam jurnal ilmiah.
-       Membutuhkan penelusuran balik.

Urut-urutan Presentasi Item
       Ketika item-item menu telah dipilih, urutan presentasinya perlu diperhatikan.
       Beberapa dasar pengurutan:
      Waktu (kronologis).
      Numeris (menaik atau menurun).
      Sifat fisik (panjang, luas, volume dsb. Secara menaik atau menurun).
       Banyak kasus pengurutan tidak mempunyai aturan pengurutan yang berhubungan dengan tugas, sehingga perlu dipertimbangkan:
      Pengurutan alfabetis istilah-istilah.
      Pengelompokan item-item serupa (dibatasi dengan pemisah antarkelompok).
      Yang sering digunakan ditempatkan di awal.
      Yang paling penting ditempatkan di awal.

Pergerakan Cepat pada Menu
       Menu dengan typeahead
       Nama menu atau bookmarks
       Menu macros

Menu dengan Typeahead
       Penting jika menu sudah sering digunakan sementara waktu respons atau kecepatan tampil lambat.
       Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato Sandwich): pembentukan mnemonik dari penggabungan huruf-huruf pilihan menu.

Nama Menu atau Bookmarks
       Penamaan sederhana memudahkan pemakai mengakses menu secara langsung.
       Web browser menyediakan bookmarks atau favorites sebagai jalan pintas bagi pemakai untuk menuju situs yang pernah dikunjungi.
Menu Macros
       Perintah yang sering digunakan dapat direkam dan disimpan sebagai makro.
       Pada beberapa software, makro dapat ditempatkan di toolbar sebagai ikon.
          Tata Letak Menu : Judul
-       Menu tunggal: Judul yang deskriptif.
-       Menu tree: Nama pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil.
          Penamaan pilihan menu
-       Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten.
-       Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
-       Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat.
-       Tempatkan kata kunci di kiri.
          Tata letak dan desain grafis
-       Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set, dan highlighting.
-       Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.
Formulir Isian
       Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data dibutuhkan.
       Pendekatan formulir isian menarik karena:
      Kelengkapan penuh informasi terlihat.
      Seperti formulir kertas.
      Sedikit petunjuk diperlukan.

Pedoman Perancangan Formulir Isian
       Judul yang berarti.
       Instruksi yang dapat dipahami.
       Pengelompokan dan pengurutan field yang logis.
       Tata letak yang menarik secara fisual.
       Label field yang dikenal.
       Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi harus jelas terlihat.
       Pergerakan kursor yang leluasa.
       Koreksi kesalahan untuk karakter dan field.
       Pencegahan kesalahan.
       Pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima.
       Field optional jelas ditandai, atau sebaliknya field yang wajib diisi ditandai.
       Pesan penjelasan bagi field jika perlu.
       Tanda selesai. Hindari penyelesaian automatis.

Beberapa Variasi Isian Field
       Combo box: kombinasi list box dan text box.
       Coded fields: mempunyai mask untuk format isian khusus. Mis.:
      Telepon – (___)___-_____
      Social Security Number – ___-__-____
      Waktu – __:__ __
      Tanggal – __/__/____
      Nilai uang – $_____.00
Kotak Dialog
       Kotak dialog adalah kombinasi teknik menu dan formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern.
       Perlu diperhatikan:
      Tata letak internal kotak dialog
      Hubungan eksternal kotak dialog

Pedoman Tata Letak Internal Kotak Dialog
       Judul berarti, gaya konsisten.
       Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan.
       Pengelompokan dan penegasan.
       Tata letak yang konsisten.
       Peristilahan, font, penggunaan huruf besar, justifikasi yang konsisten.
       Tombol standar (OK, Cancel).
       Pencegahan kesalahan.

Pedoman Tata Letak Eksternal Kotak Dialog
       Penampilan dan penutupan halus.
       Dapat dibedakan tapi batasnya kecil.
       Ukuran cukup kecil (minimalkan overlap).
       Dekat dengan item yang sesuai.
       Tidak menghalangi item yang harus dilihat.
       Mudah ditutup (dibuat menghilang).
       Jelas penyelesaian/pembatalannya.


 

Having Problem?

Ada masalah dengan website ini? atau ada saran untuk website ini? Segera Laporkan kepada kami

Support


Get this widget!

Copyright © 2013 All Rights Reserved Thesis skin by Manivasagam Converted into Blogger Template by Trinoto Rianto