1.
Sebutkan 4 dari 8 aturan emas perancangan
antarmuka pemakai (8 golden rules of dialog design). Untuk masing-masing aturan
tersebut, jelaskan & beri contoh penerapannya dalam perancangan web log
(blog)!
Jawab (jelasin
sendiri):
a.
strife
for consistency
b.
enable
frequent user to use shortcuts
c.
offer
informative feedback
d.
design
dialogues to yield closure
e.
offer
simple error handling
f.
permit
easy reversal of action
g.
support
internal locus of control
h.
reduce
short term memory load
2.
Jelaskan dan beri contoh dari 8 golden
rules berikut ini:
a.
Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b.
Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
c.
Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
d.
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
e.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke
tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat
pengendali internal (internal locus of control)Pengguna
ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang
dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna.
Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator
daripada responden.
h. Mengurangi beban
ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan
3.
Dalam merancang antar muka agar
mendapatkan hasil yang maksimal kita dapat menggunakan beberapa ”Prinsip”.
Sebutkan dan jelaskan prinsip-prinsip tersebut!
Jawab:
Prinsip (8 aturan
GUI):
a.
konsisten
b.
umpan
balik yang informatif
c.
shortcut
d.
pencegah
kesalahan
e.
penutupan
f.
pusat
kendali internal
g.
pembalikan
aksi
h.
beban
ingat jangka pendek
Pencegahan
kesalahan:
·
melengkapi
urutan aksi
·
membentuk
perintah
·
membentuk
pasangan yang bersesuaian
4.
Ulasan pakar & pengujian usability
merupakan salah 1 dari 3 pilar perancangan sistem interaktif yang berhasil.
Jelaskan metode-metode ulasan tersebut!
Jawab (jelasin
sendiri) :
a.
metode
heuristik
b.
ulasan
kesesuaian dengan pedoman (guideline review)
c.
pemeriksaan
konsistensi
d.
penelusuran
kognitif
e.
pemeriksaan
usability formal
5.
Jelaskan tentang jenis-jenis metode ulasan
pakar berikut ini:
a.
evaluasi heuristic
b.
ulasan kesesuaian dengan pedoman
c.
pemeriksaan konsistensi
d.
penelusuran kognitif
e.
pemeriksaan usability formal
6.
Untuk merancang sistem agar sukses,
seorang perancang biasanya menggunakan beberapa teknik dan mengelola proses
rancangannya. Sebutkan 3 macam pilar untuk merancang antar muka yang sukses!
Jawab:
3 macam pilar:
a.
dokumen
dan pedoman dan proses (tutorial)
▪
teori
dan model SDLC
▪
flowchart,
std, erd
b.
user
interface software tools
▪
algoritma
dan prototype (model, simulasi)
c.
ulasan pakai dan usability
▪
eksperimen
terkendali
7.
Jelaskan tentang teori 4 level approach
dari Foley & Van Dam (1970)!
Jawab (jelasin
sendiri):
a.
konseptual
b.
semantic
c.
sintaktik
d.
leksikal
8.
Jelaskan tujuan dari rancangan antar muka,
serta lima faktor manusia terukur dalam melakukan evaluasi!
Jawab:
Tujuan:
a.
Penentuan
sasaran masyarakat pemakai dan tugas2nya sgt penting
b.
Desain
yang baik bagi komunitas yang 1 bisa tidak sesuai bagi yang lain
c.
Desain
yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi yang lain
5 faktor:
a. Waktu belajar: berapa lama biasaanya orang
mempelajari cara relevan u/ melakukan suatu tugas
b.
Kecepatan
kinerja: lamanya suatu tugas dilakukan
c.
Tingkat
kesalahan: banyak salah dan apa saja yang dibuat pemakai
d. Data ingat: kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu
e.
Kepuasan
subjektif: kesukaan pemakai terhadap semua aspek
9.
Jelaskan 5 faktor manusia terukur berikut
ini:
a. waktu belajar
b. kecepatan kinerja
c. tingkat kesalahan
d. daya ingat
e. kepuasan subjektif
10. Apa manfaatnya manipulasi langsung dan lingkungan maya dalam merancang
interface?
Jawab:
Lingkungan maya
·
Virtual
reality
·
Augmented
awareness, informasi tentang dunia nyata disekitar user dengan mendeteksi
pergerakan dan lokasi
Manfaat
·
Representasi
visual
·
Aksi
yang cepat
·
Mengetik
diganti menunjuk dan memilih
11. Dalam merancang interface banyak tools yang dapat dipakai. Sebutkan dan
jelaskan fungsi tools tersebut!
Jawab (jelasin
sendiri):
Tools yang
dipakai:
a.
Interface
Building tools:
▪
kebebasan
antar muka pemakai
▪
metodologi
dan notasi
▪
rapid
prototyping
▪
dukungan
perangkat lunak
b.
Desain
tools
▪
menjajaki
berbagai alternatif
▪
memungkinkan
komunikasi dalam tim perancang
▪
menyampaikan
kepada klien seperti apa produknya
c.
Software
Engineering tools:
▪
Tcl /
TK, Java, Javascript