Sign-up for FREE weekly Newsletter.
Showing posts with label soal latihan IMK. Show all posts
Showing posts with label soal latihan IMK. Show all posts

Tuesday, June 10, 2014

Soal Essay UTS IMK

Be the first to comment!
Labels: , , , ,
1.        Sebutkan 4 dari 8 aturan emas perancangan antarmuka pemakai (8 golden rules of dialog design). Untuk masing-masing aturan tersebut, jelaskan & beri contoh penerapannya dalam perancangan web log (blog)!

Jawab (jelasin sendiri):
a.       strife for consistency
b.      enable frequent user to use shortcuts
c.       offer informative feedback
d.      design dialogues to yield closure
e.       offer simple error handling
f.       permit easy reversal of action
g.      support internal locus of control
h.      reduce short term memory load

2.        Jelaskan dan beri contoh dari 8 golden rules berikut ini:
a. Konsistensi
            Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang        digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
            Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan            kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah         tersembunyi, dan fasilitas makro.

c. Memberikan umpan balik yang informatif
            Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan   balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat          diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan     hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya             muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data     atau muncul pesan kesalahannya.
           
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
            Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan         bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan       meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat   mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
           
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
            Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi    kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.


f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan

3.        Dalam merancang antar muka agar mendapatkan hasil yang maksimal kita dapat menggunakan beberapa ”Prinsip”. Sebutkan dan jelaskan prinsip-prinsip tersebut!

Jawab:
Prinsip (8 aturan GUI):
a.       konsisten
b.      umpan balik yang informatif
c.       shortcut
d.      pencegah kesalahan
e.       penutupan
f.       pusat kendali internal
g.      pembalikan aksi
h.      beban ingat jangka pendek

Pencegahan kesalahan:
·         melengkapi urutan aksi
·         membentuk perintah
·         membentuk pasangan yang bersesuaian

4.        Ulasan pakar & pengujian usability merupakan salah 1 dari 3 pilar perancangan sistem interaktif yang berhasil. Jelaskan metode-metode ulasan tersebut!

Jawab (jelasin sendiri) :
a.       metode heuristik
b.      ulasan kesesuaian dengan pedoman (guideline review)
c.       pemeriksaan konsistensi
d.      penelusuran kognitif
e.       pemeriksaan usability formal

5.        Jelaskan tentang jenis-jenis metode ulasan pakar berikut ini:
a.         evaluasi heuristic
b.        ulasan kesesuaian dengan pedoman
c.         pemeriksaan konsistensi
d.        penelusuran kognitif
e.         pemeriksaan usability formal

6.        Untuk merancang sistem agar sukses, seorang perancang biasanya menggunakan beberapa teknik dan mengelola proses rancangannya. Sebutkan 3 macam pilar untuk merancang antar muka yang sukses!

Jawab:
3 macam pilar:
a.       dokumen dan pedoman dan proses (tutorial)
     teori dan model SDLC
     flowchart, std, erd
b.      user interface software tools
     algoritma dan prototype (model, simulasi)
c.        ulasan pakai dan usability
     eksperimen terkendali

7.        Jelaskan tentang teori 4 level approach dari Foley & Van Dam (1970)!

Jawab (jelasin sendiri):
a.       konseptual
b.      semantic
c.       sintaktik
d.      leksikal

8.        Jelaskan tujuan dari rancangan antar muka, serta lima faktor manusia terukur dalam melakukan evaluasi!

Jawab:
Tujuan:
a.       Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas2nya sgt penting
b.      Desain yang baik bagi komunitas yang 1 bisa tidak sesuai bagi yang lain
c.       Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi yang lain

5 faktor:
a.       Waktu belajar: berapa lama biasaanya orang mempelajari cara relevan u/ melakukan suatu tugas
b.      Kecepatan kinerja: lamanya suatu tugas dilakukan
c.       Tingkat kesalahan: banyak salah dan apa saja yang dibuat pemakai
d.      Data ingat: kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu
e.       Kepuasan subjektif: kesukaan pemakai terhadap semua aspek

9.        Jelaskan 5 faktor manusia terukur berikut ini:
a.      waktu belajar
b.      kecepatan kinerja
c.       tingkat kesalahan
d.      daya ingat
e.       kepuasan subjektif



10.    Apa manfaatnya manipulasi langsung dan lingkungan maya dalam merancang interface?

Jawab:
Lingkungan maya
·         Virtual reality
·         Augmented awareness, informasi tentang dunia nyata disekitar user dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi

Manfaat
·         Representasi visual
·         Aksi yang cepat
·         Mengetik diganti menunjuk dan memilih

11.    Dalam merancang interface banyak tools yang dapat dipakai. Sebutkan dan jelaskan fungsi tools tersebut!

Jawab (jelasin sendiri):
Tools yang dipakai:
a.       Interface Building tools:
     kebebasan antar muka pemakai
     metodologi dan notasi
     rapid prototyping
     dukungan perangkat lunak
b.      Desain tools
     menjajaki berbagai alternatif
     memungkinkan komunikasi dalam tim perancang
     menyampaikan kepada klien seperti apa produknya
c.       Software Engineering tools:

     Tcl / TK, Java, Javascript

Soal Latihan UTS IMK

Be the first to comment!
Labels: , , ,
  1. Salah satu tujuan perancangan sistem adalah dimungkinkannya sistem untuk dioperasikan di berbagai lingkungan hardware & software. Hal ini dalam tujuan rekayasa sistem / system engineering goal adalah termasuk:
a.       standarisasi
b.      konsistensi
c.       integrasi
d.      portabilitas

  1. Dalam perancangan web yang baik, untuk teks yang menyampaikan isi (content) digunakan font yang sama di setiap halaman dengan warna & ukuran yang sama. Ini merupakan salah satu tujuan rekayasa sistem IMK yaitu:
a.       standarisasi
b.      tingkat kesalahan (error rate)
c.       integrasi
d.      konsistensi

  1. Berikut ini contoh sistem yang kritis bagi kehidupan (life critical system) kecuali:
a.       pembangkit listrik
b.      reaktor nuklir
c.       aplikasi perbankan
d.      kendali lalu lintas udara

  1. Pada 4 level pendekatan dari Foley & Van Dam, level yang berhubungan dengan model mental / kognitif pemakai & metafora adalah:
a.      conceptual level
b.      semantic level
c.       syntactic level
d.      lexical level

  1. IMK adalah bagian dari ilmu komputer, namun juga menerima sumbangan dari ilmu lain salah satunya yang mempelajari tubuh manusia, yaitu:
a.       ergonomis
b.      antropometri
c.       ekonomi
d.      antropologi

  1. Dalam perencanaan sistem menu, struktur berikut adalah yang terbaik:
a.      lebar (wide) & dangkal (shallow)
b.      lebar (wide) & dalam (deep)
c.       sempit (narrow) & dangkal (shallow)
d.      sempit (narrow) & dalam (deep)

  1. Andaikan anda diminta untuk membuat program ujian online dengan pilihan ganda, jenis menu apa yang akan anda gunakan untuk mempresentasikan pilihan?
a.       pop-up menu
b.      list box (extended menu)
c.       check box
d.      radio button


  1. Salah satu menu adalah embedded links dalam dokumen hypertext. Organisasi semantik dari links dalam suatu situs web biasanya berbentuk:
a.       single menu
b.      network (acyclic / cyclic)
c.       tree structure
d.      extended menu

  1. Salah satu fasilitas yang ditampilkan pada sistem manipulasi langsung adalah WYSIWYG yang maksudnya adalah:
a.       segala yang anda inginkan pasti anda dapatkan
b.      yang anda lihat pada demo akan anda peroleh setelah membeli software ini
c.       hasil cetakan akan sama seperti yang anda lihat pada layar
d.      anda dapat memperoleh hasil yang luar biasa & berkualitas tinggi dengan menggunakan software ini

  1. Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyataan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan sistem pengendali lalu lintas udara:
a.       biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan sedikit dikorbankan
b.      waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal kinerja pemakai cepat & bebas kesalahan
c.       perancangan sistem sulit, perancang harus membuat sistem transparan sehingga pemakai mudah terserap dalam bidang2 tugasnya
d.      kecepatan kinerja penting, tetapi kelelahan operator ditoleransi

  1. Berikut adalah karakteristik dari knowledge intermittent user, kecuali:
a.       mengeri task concept & interface concept
b.      memerlukan umpan balik yang informative
c.       lebih membutuhkan online-help daripada online tutorial
d.      lebih menyukai rancangan interface yang sederhada & pilihan2 yang lebih sedikit

  1. Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk dapat mengakomodasi expert frequent user?
a.       meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai melakukan task sederhana
b.      sering memberikan pertanyaan & pesan2 berarti seperti “are you sure you want to exit this program?”
c.       perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan karena coba2 menjelajah sendiri
d.      menyediakan shortcuts, singkatan2, makro agar tugas dapat diselesaikan dengan lebih cepat

  1. Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif. Metode ulasan pakar di mana rancangan antarmuka dievaluasi berdasarkan prinsip-prinsip perancangan seperti 8 aturan emas perancangan antarmuka disebut:
a.       evaluasi heuristic
b.      ulasan kesesuaian dengan pedoman (guideline review)
c.       penelusuran kognitif
d.      pemeriksaan konsistensi

  1. Salah satu fasilitas yang umum dalam program-program email seperti MS outlook adalah addres book untuk menyimpan alamat-alamat penting. Dalam 8 golden rules perancangan dialog, hal ini termasuk:
a.       memberikan umpan balik yang informative
b.      mengurangi beban memori jangka pendek
c.       merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)
d.      mendukung internal locus of control

  1. Beberapa situs web seperti my.yahoo.com memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengatur informasi yang ditampilkan, dalam 8 aturan emas perancangan dialog hal ini termasuk:
a.       memberikan umpan balik yang informative
b.      mengurangi beban memori jangka pendek
c.       merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)
d.      mendukung internal locus of control

  1. Salah satu HTML editor memungkinkan user untuk tidak menghapalkan kode-kode HTML. User tinggal memilih kode yang diinginkan dari menu & editor akan secara otomatis menuliskan pasangan kode tersebut (contoh : <b> & <b/>). hal ini sesuai dengan metode pencegahan kesalahan:
a.       umpan balik yang informative
b.      membetulkan perintah
c.       membetulkan pasangan yang bersesuaian
d.      melengkapi urutan alur

  1. Salah satu fasilitas dalam web browser Netscape ataupun Firefox adalah bookmark yang memungkinkan user meloncat ke alamat yang diinginkan. Fasilitas seperti bookmark disebut:
a.      nama menu untuk akses langsug
b.      menu macro
c.       menu dengan tipe ahead
d.      complete sequence

  1. Pada sebuah program yang digunakan di rumah sakit, terdapat formulir pendaftaran pasien rawat inap. Judul terbaik bagi formulir tersebut adalah:
a.      pendaftaran pasien rawat inap baru
b.      pemasukan data pasien rawat inap baru
c.       pemasukan data pasien rawat inap baru ke dalam tabel pasien pada database
d.      penambahan data pasien rawat inap baru ke dalam database

  1. Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah, & kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika:
a.       pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan menunggu untuk waktu yang lama
b.      selalu ada hiburan yang menarik perhatian di setiap layer
c.       ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan kearah solusi
d.      pemakai sabar & berlatarbelakang budaya yang cenderung lamban

  1. Perhatikan gambar sistem menu di bawah ini yang merupakan sistem menu untuk men-set options dalam MS word.




Sistem menu tersebut termasuk:
a.       single menu
b.      linear menu
c.       tree structure menu

d.      multiple menu

Tuesday, March 4, 2014

Soal Latihan + jawaban UTS IMK

Be the first to comment!
Labels: , , , , ,
Multiple Choice
1.      Berikut adalah kriteria-kriteria user friendly, kecuali..
a.      Memiliki tampilan yang bagus
b.      Software yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pembuat software
c.       Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
d.      Software tersebut mudah untuk dipelajari

2.      Membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, serta membandingkan konsep tingkat tinggi pada perancangan dan pelatihan adalah deskripsi dari..
a.      Explanatory theory
b.      Predictive theory
c.       Perceptual or cognitive subtasks theory
d.      Motor-task performance times theory

3.      Pedoman yang benar untuk mengarahkan perhatian pengguna adalah..
a.      Menggunakan minimal 4 warna standard
b.      Menggunaan banyak blinking untuk menarik perhatian pengguna
c.       Menggunakan audio dengan nada yang keras agar pendengar bisa mendengar secara jelas
d.      Menggunakan pilihan font maksimal 3 jenis font.

4.      Manakah dibawah ini yang merupakan tiga pilar perancangan pada interaksi manusia dan computer..
a.      Dokumen pedoman & proses, user interface software tools, ulasan pakar & uji usability
b.      Prototype, usability, dokumentasi
c.       Konseptual, semantik, sintatik
d.      Standardisasi, integrasi, konsistensi

5.      Lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software lalu dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga lingkungan tersebut terlihat dan terasa seperti lingkungan asli adalah deskripsi dari..
a.      Situational awareness
b.      Virtual reality
c.       Augmented reality
d.      Computer Virtual

6.      Apakah kepanjangan dari singkatan LUCID..
a.      Logical User-Communication Interactive Design
b.      Logical User-Computer Interactive Design
c.       Logical User-Centered Interactive Design
d.      Logical User-Conceptual Interactive Design

7.      Sekelompok pakar menguji interface terhadap prinsip-prinsip usability untuk menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda merupakan deskripsi dari..
a.      Guideline Checklist Review
b.      Heuristic Evaluation
c.       Cognitive Walkthroughs
d.      Usability Test

8.      Berikut ini merupakan kelebihan-kelebihan WYSIWYG word processor, kecuali..
a.      Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan
b.      Aksi yang sudah dilakukan tidak ada kemungkinan untuk dibatalkan
c.       Memberikan respons dan tampilan yang cepat
d.      Menampilkan sehalaman penuh teks

9.      Manakah dibawah ini yang merupakan tipe-tipe dari organisasi semantic menu..
a.      Bus Netwok, Star Network
b.      Ring Network, Mesh Network
c.       Daisy Chain, Poin to Point
d.      Cyclic Network, Acyclic Network

10.  Manakah dibawah ini yang merupakan pendekatan dalam pembuatan prototype..
a.      Ekstroversi dan Introversi
b.      Evolutionary dan Revolutionary
c.       Makro dan Mikro
d.      Novice dan Expert


Essay
1.      Sebutkan dan jelaskan lima faktor manusia terukur yang menajdi pusat evaluasi pada interaksi manusia dan computer!

2.      Sebutkan dan jelaskan delapan aturan emas yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface!

3.      Sebutkan 5 keuntungan dari menggunakan sistem manipulasi langsung!

JAWABAN

Multiple Choice
1.      b. Software yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pembuat software
2.      a. Explanatory theory
3.      d. Menggunakan pilihan font maksimal 3 jenis font.
4.               a. Dokumen pedoman & proses, user interface software tools, ulasan pakar & uji usability
5.      b. Virtual reality
6.      c. Logical User-Centered Interactive Design
7.      b. Heuristic Evaluation
8.      b. Aksi yang sudah dilakukan tidak ada kemungkinan untuk dibatalkan
9.      d. Cyclic Network, Acyclic Network
10.  b. Evolutionary dan Revolutionary

Essay
1.   Lima faktor manusia terukur yang menajdi pusat evaluasi pada interaksi manusia dan computer:
a.      Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
b.      Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
c.       Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
d.      Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
e.      Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem

2.   Delapan aturan emas yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface:
a.      Konsistensi: Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b.      Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut: Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
c.       Memberikan umpan balik yang informative: Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
d.      Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan: Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
e.      Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana: Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
f.        Mudah kembali ke tindakan sebelumnya: Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g.      Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control): Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h.      Mengurangi beban ingatan jangka pendek: Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

  1. Lima keuntungan dari menggunakan sistem manipulasi langsung:
a.      Pemula dapat belajar dengan cepat.
b.      Ahli dapat bekerja dengan cepat.
c.       Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
d.      Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
e.      Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
f.        Lebih sedikit ketegangan.
g.      Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem



 

Having Problem?

Ada masalah dengan website ini? atau ada saran untuk website ini? Segera Laporkan kepada kami

Support


Get this widget!

Copyright © 2013 All Rights Reserved Thesis skin by Manivasagam Converted into Blogger Template by Trinoto Rianto