Panduan
bagi perancang tersedia dalam bentuk:
•
Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka
kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
-
Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan,
menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat
tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
-
Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu
eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
-
Predictive theory:
§ Perceptual or
cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari
item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
§ Motor-task
performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol
atau pergerakan mouse.
•
Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam
membuat dan membandingkan alternatif desain;
•
Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan
pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.
Sekilas
Beberapa Teori IMK
• Four-Level
Approach (Foley & van Dam)
– Top-down, descriptive theory yg membagi sistem interaktif
menjadi beberapa tingkatan:
• Konseptual:
model mental pemakai tentang sistem interaktif.
• Semantik:
arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
• Sintaktik:
pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
• Leksikal:
ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
– Sesuai
dengan arsitektur software.
– Memungkinkan
modularitas.
• GOMS
(Goals,
Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model (Card,
Moran, dan Newell):
– Pemakai
memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods)
yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection
rules.
– Keystroke-level
model memperkirakan waktu kinerja
untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.
Model
Antarmuka Objek-Aksi
• Object-Action
Interface (OAI) Model
• Model
sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
– Digunakan
untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
– Konsep
semantik:
• Diperoleh
secara berarti
• Tersusun
rapi
• Stabil
di memori
– Rincian
sintaktik:
• Dihafal
• Tidak
punya aturan jelas
• Harus
sering diperbarui
• Dengan
GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan
aksi.
• Aspek
sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.
Hierarki
antarmuka objek dan aksi
Contoh:
penyimpanan informasi pada komputer
•
Objek antarmuka:
Konsep tingkat
tinggi: Komputer menyimpan informasi
Direktori: nama,
tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll.
File: baris, field,
karakter, font, bilangan biner, dsb.
•
Aksi antarmuka:
Konsep tingkat
tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan.
Simpan: Simpan file,
backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb.
Hilangnya
Sintaksis
• Di
masa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung piranti.
• Mempelajari,
menggunakan, dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah:
– Rinciannya
berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan.
– Ketakberaturannya
sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning.
• Mengurangi
beban sintaktik:
– Manipulasi
langsung modern
– Objek
dan aksi yang dikenal
– Modern
development tools
– Widget
standar
Prinsip-prinsip
Prinsip
1:
Kenali Perbedaan
Jenis-jenis
pemakai:
Ø
Novice
(first-time users)
• Konsep
tugas dan antarmuka dangkal.
• Perancangan:
– Batasi
jumlah pilihan
– Umpan
balik yang informatif
– Manual
dan tutorial online yang efekftif.
Ø
Knowledgeable
Intermittent Users
• Konsep
tugas stabil.
• Konsep
antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
• Perancangan:
– Struktur
menu yang rapi
– Konsistensi
– Kejelasan
antarmuka yang jelas
– Perlindungan
dari bahaya karena eskplorasi fitur.
Ø
Expert
Frequent Users
• Terbiasa
dengan konsep tugas dan antarmuka.
• Ingin
pekerjaan cepat selesai.
• Perancangan:
– Makro
– Shortcuts
– Singkatan,
dsb.
Prinsip
2:
Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
- Berusaha
untuk konsisten.
- Menyediakan usability universal.
- Memberikan
umpan balik yang informatif.
- Merancang
dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
- Memberikan
pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
- Memungkinkan
pembalikan aksi yang mudah.
- Mendukung
pusat kendali internal (internal locus of control).
- Mengurangi
beban ingatan jangka pendek.
Prinsip
3:
Mencegah Kesalahan
•
Membetulkan perintah
–
Mengenali kekurangan perintah dan
melengkapinya.
–
Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
–
Membatasi
pilihan
•
Melengkapi urutan aksi
–
Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi
suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
–
Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain
secara automatis.
• Membetulkan pasangan yang bersesuaian
-
Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam
satu aksi.
-
Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
Pedoman
• Perbedaan
antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
• Beberapa
contoh pedoman:
– Pedoman
data display
– Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna
– Pedoman
data entry
Tujuan
Tingkat Tinggi Data Display (Smith
and Mosier)
• Konsistensi
tampilan data.
• Asimilasi
informasi yang efisien oleh pemakai.
• Beban
ingatan pemakai yang minimal.
• Kompatibilitas
tampilan data dengan pemasukan data.
• Fleksibilitas
kendali pemakai.
Pedoman utk mengarahkan perhatian
pengguna (Wickens and Holland, 2000)
• Intensitas. Gunakan dua tingkatan, dgn penggunaan intensitas tinggi
hanya utk menarik perhatian
• Penandaan. Gunakan garis bawah, dll
• Ukuran. Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yng lebih besar lebih
menarik perhatian
• Pilihan
font. Gunakan maks. 3 jenis
fonts
• Blinking. Gunakan secara terbatas
• Warna. Gunakan maksimal 4 warna standar.
• Audio. Gunakan nada lembut utk feedback biasa dan nada keras
utk kondisi darurat.
Tujuan
Tingkat Tinggi Data Entry (Smith
and Mosier, 1986)
• Konsistensi
transaksi pemasukan data.
• Aksi
pemasukan yang minimal oleh pemakai.
• Beban
ingatan pemakai yang minimal.
• Kompatibilitas
pemasukan data dengan tampilan data.
• Fleksibilitas
kendali pemakai.