Sign-up for FREE weekly Newsletter.

Tuesday, March 4, 2014

8 Aturan emas dalam IMK

Be the first to comment!
Labels: , , , , ,
Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

A. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, bahasa, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

B. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

C. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

D. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

E. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

F. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

G. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

H. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

Soal Latihan + jawaban UTS IMK

Be the first to comment!
Labels: , , , , ,
Multiple Choice
1.      Berikut adalah kriteria-kriteria user friendly, kecuali..
a.      Memiliki tampilan yang bagus
b.      Software yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pembuat software
c.       Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
d.      Software tersebut mudah untuk dipelajari

2.      Membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, serta membandingkan konsep tingkat tinggi pada perancangan dan pelatihan adalah deskripsi dari..
a.      Explanatory theory
b.      Predictive theory
c.       Perceptual or cognitive subtasks theory
d.      Motor-task performance times theory

3.      Pedoman yang benar untuk mengarahkan perhatian pengguna adalah..
a.      Menggunakan minimal 4 warna standard
b.      Menggunaan banyak blinking untuk menarik perhatian pengguna
c.       Menggunakan audio dengan nada yang keras agar pendengar bisa mendengar secara jelas
d.      Menggunakan pilihan font maksimal 3 jenis font.

4.      Manakah dibawah ini yang merupakan tiga pilar perancangan pada interaksi manusia dan computer..
a.      Dokumen pedoman & proses, user interface software tools, ulasan pakar & uji usability
b.      Prototype, usability, dokumentasi
c.       Konseptual, semantik, sintatik
d.      Standardisasi, integrasi, konsistensi

5.      Lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software lalu dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga lingkungan tersebut terlihat dan terasa seperti lingkungan asli adalah deskripsi dari..
a.      Situational awareness
b.      Virtual reality
c.       Augmented reality
d.      Computer Virtual

6.      Apakah kepanjangan dari singkatan LUCID..
a.      Logical User-Communication Interactive Design
b.      Logical User-Computer Interactive Design
c.       Logical User-Centered Interactive Design
d.      Logical User-Conceptual Interactive Design

7.      Sekelompok pakar menguji interface terhadap prinsip-prinsip usability untuk menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda merupakan deskripsi dari..
a.      Guideline Checklist Review
b.      Heuristic Evaluation
c.       Cognitive Walkthroughs
d.      Usability Test

8.      Berikut ini merupakan kelebihan-kelebihan WYSIWYG word processor, kecuali..
a.      Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan
b.      Aksi yang sudah dilakukan tidak ada kemungkinan untuk dibatalkan
c.       Memberikan respons dan tampilan yang cepat
d.      Menampilkan sehalaman penuh teks

9.      Manakah dibawah ini yang merupakan tipe-tipe dari organisasi semantic menu..
a.      Bus Netwok, Star Network
b.      Ring Network, Mesh Network
c.       Daisy Chain, Poin to Point
d.      Cyclic Network, Acyclic Network

10.  Manakah dibawah ini yang merupakan pendekatan dalam pembuatan prototype..
a.      Ekstroversi dan Introversi
b.      Evolutionary dan Revolutionary
c.       Makro dan Mikro
d.      Novice dan Expert


Essay
1.      Sebutkan dan jelaskan lima faktor manusia terukur yang menajdi pusat evaluasi pada interaksi manusia dan computer!

2.      Sebutkan dan jelaskan delapan aturan emas yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface!

3.      Sebutkan 5 keuntungan dari menggunakan sistem manipulasi langsung!

JAWABAN

Multiple Choice
1.      b. Software yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pembuat software
2.      a. Explanatory theory
3.      d. Menggunakan pilihan font maksimal 3 jenis font.
4.               a. Dokumen pedoman & proses, user interface software tools, ulasan pakar & uji usability
5.      b. Virtual reality
6.      c. Logical User-Centered Interactive Design
7.      b. Heuristic Evaluation
8.      b. Aksi yang sudah dilakukan tidak ada kemungkinan untuk dibatalkan
9.      d. Cyclic Network, Acyclic Network
10.  b. Evolutionary dan Revolutionary

Essay
1.   Lima faktor manusia terukur yang menajdi pusat evaluasi pada interaksi manusia dan computer:
a.      Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
b.      Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
c.       Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
d.      Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
e.      Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem

2.   Delapan aturan emas yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface:
a.      Konsistensi: Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b.      Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut: Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
c.       Memberikan umpan balik yang informative: Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
d.      Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan: Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
e.      Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana: Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
f.        Mudah kembali ke tindakan sebelumnya: Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g.      Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control): Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h.      Mengurangi beban ingatan jangka pendek: Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

  1. Lima keuntungan dari menggunakan sistem manipulasi langsung:
a.      Pemula dapat belajar dengan cepat.
b.      Ahli dapat bekerja dengan cepat.
c.       Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
d.      Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
e.      Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
f.        Lebih sedikit ketegangan.
g.      Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem



Pertemuan 4 - Menguji Rancangan Interface

Be the first to comment!
Labels: , , ,
       Pengujian ekstensif dibutuhkan.
       Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:
      Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
      Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
      Jumlah pemakai yang diperkirakan.
      Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
      Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
      Waktu yang tersedia.
      Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.

Ulasan Pakar (Expert Review)
       Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.
       Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
       Metode ulasan pakar:
      Evaluasi heuristik
      Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
      Pemeriksaan konsistensi
      Penelusuran kognitif
      Pemeriksaan usability formal
       Heuristic Evaluation
       Sekelompok pakar menguji antarmuka terhadap prinsip-prinsip usability (heuristics)
       Melibatkan 3-5 pakarsetiap pakar menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda
       Guideline Checklist Review
            Seorang pakar membandingkan rancangan dengan dokumen pedoman   
          Memeriksa format, navigation, context, workflow, dsb
Contoh:
Penggunaan font Sans Serif 10pt. seperti: Arial atau Verdana pada halaman Web untuk kemudahan membaca
Cognitive walkthroughs
Pengujian antarmuka oleh pakar dengan mengambil peran sebagai pengguna yang sedang menggunakan sistem utk menemukan permasalahan

Uji dan Laboratorium Usability
       Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.
       Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.
       Sifat Laboratorium Usability Sederhana
          Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah.
          Satu untuk ruang kerja peserta.
          Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).
Memilih Peserta untuk Uji Usability
       Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:
      Pemahaman komputer
      Pengalaman mengerjakan tugas
      Motivasi dan pendidikan
      Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.
       Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.
       Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.



Usability Test - Metodologi
       Libatkan 4-5 pengguna dan evaluasi interksi mereka dalam menyelesaikan kasus-kasus nyata.
          Lakukan test sedini mungkin dalam tahapan perancangan – paper prototypes, wireframes, HTML mockups, dsb.
          Lakukan pencatatan (log) selama pengujian
          Buat rekaman video
          Ukur kepuasan pengguna dengan on-line feedback questionnaire
          Diskusikan permasalahan-permasalahan dan rekomendasi-rekomendasi terkait usability dengan tim pengembang.            
Mengapa hanya melibatkan 4 sampai 5 peserta?
          Menguji dengan 5 orang yang mewakili pengguna biasanya cukup utk mengungkapkan 90% atau lebih permasalahan-permasalahan usability
          More users = more time + more expense + repeated usability issues
          Peserta yang lain bisa dilibatkan dalam pengujian selanjutnya terhadap antarmuka pemakai yang sudah diperbaiki.
          Pengujian yang dilakukan beberapa kali sangat berguna untuk memberbaiki rancangan dan bukan hanya mendokumentasikan kekurangan-kekurangan.
Beberapa Teknik Laboratorium Usability
       Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).
       Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.
       Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.
Uji Usability di Lapangan
       Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.
Survey
       Kunci survey yang berhasil:
      Tujuan yang jelas di awal.
      Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.
       Tujuan survey dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka.
       Tujuan survey yang lain adalah untuk menemukan:
      Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)
      Pengalaman dengan komputer
      Tanggung jawab pekerjaan
      Gaya kepribadian
      Alasan tak menggunakan antarmuka
      Keakraban dengan fitur
      Perasaan setelah menggunakan antarmuka
Uji Penerimaan (Acceptance Tests)
       Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dan software.
       Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil.

       Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.
 

Having Problem?

Ada masalah dengan website ini? atau ada saran untuk website ini? Segera Laporkan kepada kami

Support


Get this widget!

Copyright © 2013 All Rights Reserved Thesis skin by Manivasagam Converted into Blogger Template by Trinoto Rianto