Multiple Choice
1. Berikut
adalah kriteria-kriteria user friendly, kecuali..
a.
Memiliki tampilan yang bagus
b. Software yang dihasilkan sesuai dengan
keinginan pembuat software
c.
Pengguna selalu merasa senang setiap kali
menggunakan software tersebut
d.
Software tersebut mudah untuk dipelajari
2. Membantu
dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, serta
membandingkan konsep tingkat tinggi pada perancangan dan pelatihan adalah
deskripsi dari..
a. Explanatory theory
b.
Predictive theory
c.
Perceptual or cognitive subtasks theory
d.
Motor-task performance times theory
3. Pedoman
yang benar untuk mengarahkan perhatian pengguna adalah..
a.
Menggunakan minimal 4 warna standard
b.
Menggunaan banyak blinking untuk menarik
perhatian pengguna
c.
Menggunakan audio dengan nada yang keras agar
pendengar bisa mendengar secara jelas
d. Menggunakan pilihan font maksimal 3 jenis
font.
4. Manakah
dibawah ini yang merupakan tiga pilar perancangan pada interaksi manusia dan
computer..
a. Dokumen pedoman & proses, user interface
software tools, ulasan pakar & uji usability
b.
Prototype, usability, dokumentasi
c.
Konseptual, semantik, sintatik
d.
Standardisasi, integrasi, konsistensi
5. Lingkungan
buatan yang diciptakan dengan hardware dan software lalu dipresentasikan kepada
pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga lingkungan tersebut terlihat dan
terasa seperti lingkungan asli adalah deskripsi dari..
a.
Situational awareness
b. Virtual reality
c.
Augmented reality
d.
Computer Virtual
6. Apakah
kepanjangan dari singkatan LUCID..
a.
Logical User-Communication Interactive Design
b.
Logical User-Computer Interactive Design
c. Logical User-Centered Interactive Design
d.
Logical User-Conceptual Interactive Design
7. Sekelompok
pakar menguji interface terhadap prinsip-prinsip usability untuk menemukan permasalahan-permasalahan
perancangan dan usability yang berbeda merupakan deskripsi dari..
a.
Guideline Checklist Review
b. Heuristic Evaluation
c.
Cognitive Walkthroughs
d.
Usability Test
8. Berikut
ini merupakan kelebihan-kelebihan WYSIWYG word processor, kecuali..
a.
Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan
terlihat pada bentuk cetakan
b. Aksi yang sudah dilakukan tidak ada
kemungkinan untuk dibatalkan
c.
Memberikan respons dan tampilan yang cepat
d.
Menampilkan sehalaman penuh teks
9. Manakah
dibawah ini yang merupakan tipe-tipe dari organisasi semantic menu..
a.
Bus Netwok, Star Network
b.
Ring Network, Mesh Network
c.
Daisy Chain, Poin to Point
d. Cyclic Network, Acyclic Network
10. Manakah
dibawah ini yang merupakan pendekatan dalam pembuatan prototype..
a.
Ekstroversi dan Introversi
b. Evolutionary dan Revolutionary
c.
Makro dan Mikro
d.
Novice dan Expert
Essay
1.
Sebutkan dan jelaskan lima faktor manusia terukur
yang menajdi pusat evaluasi pada interaksi manusia dan computer!
2.
Sebutkan dan jelaskan delapan aturan emas yang
dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user
interface!
3.
Sebutkan 5 keuntungan dari menggunakan sistem
manipulasi langsung!
JAWABAN
Multiple
Choice
1. b.
Software yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pembuat software
2. a.
Explanatory theory
3. d.
Menggunakan pilihan font maksimal 3 jenis font.
4.
a. Dokumen pedoman & proses, user interface
software tools, ulasan pakar & uji usability
5. b.
Virtual reality
6. c.
Logical User-Centered Interactive Design
7. b.
Heuristic Evaluation
8. b. Aksi
yang sudah dilakukan tidak ada kemungkinan untuk dibatalkan
9. d.
Cyclic Network, Acyclic Network
10. b.
Evolutionary dan Revolutionary
Essay
1.
Lima faktor manusia terukur yang menajdi pusat
evaluasi pada interaksi manusia dan computer:
a. Waktu
belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan
suatu tugas?
b. Kecepatan
kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
c. Tingkat
kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat
pemakai?
d. Daya
ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah
jangka waktu tertentu?
e. Kepuasan
subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem
2. Delapan
aturan emas yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk
merancang suatu user interface:
a.
Konsistensi: Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan
istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b.
Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut: Ada kebutuhan dari pengguna yang
sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan
singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
c.
Memberikan umpan balik yang informative: Untuk setiap tindakan operator,
sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering
dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang
sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik
sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan
tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
d.
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan: Urutan tindakan sebaiknya
diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan
balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah
benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
e.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana: Sedapat mungkin sistem dirancang
sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan
terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan
mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
f.
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya: Hal ini dapat mengurangi
kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat
dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan
lain yang belum biasa digunakan.
g.
Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of
control): Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan
merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem
mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga
pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek: Keterbatasan ingatan manusia
membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya
disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan
urutan tindakan.
- Lima keuntungan dari menggunakan sistem manipulasi
langsung:
a.
Pemula dapat belajar dengan cepat.
b.
Ahli dapat bekerja dengan cepat.
c.
Pemakai intermittent dapat
mempertahankan konsep operasional.
d.
Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
e.
Pemakai langsung melihat jika aksi
malah memperjauh tujuan mereka.
f.
Lebih sedikit ketegangan.
g.
Pemakai lebih percaya diri dan
menguasai sistem