Sign-up for FREE weekly Newsletter.

Tuesday, April 1, 2014

Soal + Jawaban Sismul UTS

Be the first to comment!
Labels: , ,

1.      Sebut dan jelaskan dua tools untuk membuat aplikasi berbasis multimedia.
Jawab :
-          Authoring tools : menyediakan lingkungan terintegrasi untuk mengikat semua elemen secara bersama-sama dalam sebuah proyek multimedia.
Kebanyakan sistem authoring menyediakan fasilitas :
        Loading dan saving aset media (graphics, sounds, videos, text, dll)
        Creating atau editing audio dan graphic images
        Pembuatan page atau slide (layering data multimedia untuk membuat sebuah single page)
        Efek animasi / transisi
        Menspesifikasikan urutan aplikasi
        Menambah kontrol interaktif untuk navigasi dan aksi pada saat run-time
        Pembuatan CD-ROM atau distribusi berbasis web

Sistem Authoring biasanya terdiri dari satu atau lebih kategori berikut :
        Slide, card atau frame based
        Icon based
        The score model
        Object-oriented models
        Scripting language based


-          Programming tools : memungkinkan pengembang untuk mengakses banyak fungsionalitas, tapi lebih membutuhkan banyak usaha dan uang.

Programming tools berbeda dengan authoring tools, dimana programming tools lebih low level dan pengembang yang menggunakannya harus memiliki pengetahuan tentang hardware dan bahasa pemrograman


2.      Apakah yang disebut dengan METAFORA :kaitannya dengan perancangan interface dan keuntungan yang didapat dengan menggunakan metafora yang tepat.
Jawab:
-          Metafora : aplikasi yang kompleks dapat dimengerti dengan lebih mudah jika user interfacenya digambarkan dengan sesuatu yang sudah umum.
-          Keuntungan yang didapat : memudahkan user untuk belajar atau mengingat aturan atau procedure aplikasi sesedikit mungkin.




3.      Sebutkan perbedaan KIOSK informasi dan CD interaktif.
Jawab:
-          KIOSK : computer berbasis terminal atau display yang digunakan untuk menyediakan informasi atau service di tempat umum.
-          CD interaktif : sebuah standard perangkat keras dan perangkat lunak untuk bentuk technology diskoptik yang dapat mengkombinasikan audio, video, dan text pada compact disk kapasitas tinngi.
Perbedaan :
-KIOSK :
·         User harus menuju ke kiosk yang bersangkutan
·          Biaya lebih mahal
·         Penyebaran informasi lebih lama
·         Biaya maintenance mahal
-          CD interaktif  :
·         Mudah dibawa kemana-mana
·         Biaya lebih murah
·         Penyebaran informasi lebih cepat
·         Tidak perlu biaya maintenance

4.      Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe software CAI ; beserta contoh masing.
Jawab:
-          CAI : sebuah sistem instruksional pendidikan yang dilakukan hampir seluruhnya menggunakn computer
-          Tipe – tipe software CAI :
a.      Dril and Practice : kegiatan tambahan dari proses pengajaran normal , tipe yang bagus untuk penguasaan materi dasar, kecepatan dibutuhkan untuk tampilan maupun umpan balik.
b.      Games : dapat menambahkan angka penilaian , memiliki potensi untuk memberikan lingkungan yang memotivasi.
c.       Simulation : dapat menyediakan microworlds,  marupakan tipe yang aman , murah , cepat.
d.      Tutorials : self paced , dimana computer berperan sebagai tutor yang sabar dan bijaksana.

5.      Jelaskan yang dimaksud dengan liquid design untuk halaman web.
Jawab:
Website yang dapat menyesuaikan diri pada ruang yang tersedia, seperti air yang mengambil ruang dalam gelas 

Tuesday, March 4, 2014

8 Aturan emas dalam IMK

Be the first to comment!
Labels: , , , , ,
Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

A. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, bahasa, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

B. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

C. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

D. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

E. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

F. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

G. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

H. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

Soal Latihan + jawaban UTS IMK

Be the first to comment!
Labels: , , , , ,
Multiple Choice
1.      Berikut adalah kriteria-kriteria user friendly, kecuali..
a.      Memiliki tampilan yang bagus
b.      Software yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pembuat software
c.       Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
d.      Software tersebut mudah untuk dipelajari

2.      Membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, serta membandingkan konsep tingkat tinggi pada perancangan dan pelatihan adalah deskripsi dari..
a.      Explanatory theory
b.      Predictive theory
c.       Perceptual or cognitive subtasks theory
d.      Motor-task performance times theory

3.      Pedoman yang benar untuk mengarahkan perhatian pengguna adalah..
a.      Menggunakan minimal 4 warna standard
b.      Menggunaan banyak blinking untuk menarik perhatian pengguna
c.       Menggunakan audio dengan nada yang keras agar pendengar bisa mendengar secara jelas
d.      Menggunakan pilihan font maksimal 3 jenis font.

4.      Manakah dibawah ini yang merupakan tiga pilar perancangan pada interaksi manusia dan computer..
a.      Dokumen pedoman & proses, user interface software tools, ulasan pakar & uji usability
b.      Prototype, usability, dokumentasi
c.       Konseptual, semantik, sintatik
d.      Standardisasi, integrasi, konsistensi

5.      Lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software lalu dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga lingkungan tersebut terlihat dan terasa seperti lingkungan asli adalah deskripsi dari..
a.      Situational awareness
b.      Virtual reality
c.       Augmented reality
d.      Computer Virtual

6.      Apakah kepanjangan dari singkatan LUCID..
a.      Logical User-Communication Interactive Design
b.      Logical User-Computer Interactive Design
c.       Logical User-Centered Interactive Design
d.      Logical User-Conceptual Interactive Design

7.      Sekelompok pakar menguji interface terhadap prinsip-prinsip usability untuk menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda merupakan deskripsi dari..
a.      Guideline Checklist Review
b.      Heuristic Evaluation
c.       Cognitive Walkthroughs
d.      Usability Test

8.      Berikut ini merupakan kelebihan-kelebihan WYSIWYG word processor, kecuali..
a.      Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan
b.      Aksi yang sudah dilakukan tidak ada kemungkinan untuk dibatalkan
c.       Memberikan respons dan tampilan yang cepat
d.      Menampilkan sehalaman penuh teks

9.      Manakah dibawah ini yang merupakan tipe-tipe dari organisasi semantic menu..
a.      Bus Netwok, Star Network
b.      Ring Network, Mesh Network
c.       Daisy Chain, Poin to Point
d.      Cyclic Network, Acyclic Network

10.  Manakah dibawah ini yang merupakan pendekatan dalam pembuatan prototype..
a.      Ekstroversi dan Introversi
b.      Evolutionary dan Revolutionary
c.       Makro dan Mikro
d.      Novice dan Expert


Essay
1.      Sebutkan dan jelaskan lima faktor manusia terukur yang menajdi pusat evaluasi pada interaksi manusia dan computer!

2.      Sebutkan dan jelaskan delapan aturan emas yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface!

3.      Sebutkan 5 keuntungan dari menggunakan sistem manipulasi langsung!

JAWABAN

Multiple Choice
1.      b. Software yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pembuat software
2.      a. Explanatory theory
3.      d. Menggunakan pilihan font maksimal 3 jenis font.
4.               a. Dokumen pedoman & proses, user interface software tools, ulasan pakar & uji usability
5.      b. Virtual reality
6.      c. Logical User-Centered Interactive Design
7.      b. Heuristic Evaluation
8.      b. Aksi yang sudah dilakukan tidak ada kemungkinan untuk dibatalkan
9.      d. Cyclic Network, Acyclic Network
10.  b. Evolutionary dan Revolutionary

Essay
1.   Lima faktor manusia terukur yang menajdi pusat evaluasi pada interaksi manusia dan computer:
a.      Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
b.      Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
c.       Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
d.      Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
e.      Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem

2.   Delapan aturan emas yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface:
a.      Konsistensi: Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b.      Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut: Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
c.       Memberikan umpan balik yang informative: Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
d.      Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan: Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
e.      Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana: Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
f.        Mudah kembali ke tindakan sebelumnya: Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g.      Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control): Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h.      Mengurangi beban ingatan jangka pendek: Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

  1. Lima keuntungan dari menggunakan sistem manipulasi langsung:
a.      Pemula dapat belajar dengan cepat.
b.      Ahli dapat bekerja dengan cepat.
c.       Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
d.      Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
e.      Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
f.        Lebih sedikit ketegangan.
g.      Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem



 

Having Problem?

Ada masalah dengan website ini? atau ada saran untuk website ini? Segera Laporkan kepada kami

Support


Get this widget!

Copyright © 2013 All Rights Reserved Thesis skin by Manivasagam Converted into Blogger Template by Trinoto Rianto