Sign-up for FREE weekly Newsletter.

Saturday, February 8, 2014

Pertemuan 2 - Teori, Prinsip dan Pedoman

Be the first to comment!
Labels: , , ,
Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
•          Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
-       Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
-       Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
-       Predictive theory:
§  Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
§  Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
•          Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain;
•          Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.

Sekilas Beberapa Teori IMK
•       Four-Level Approach (Foley & van Dam)
–      Top-down, descriptive theory yg membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
•       Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
•       Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
•       Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
•       Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
–      Sesuai dengan arsitektur software.
–      Memungkinkan modularitas.
•       GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model (Card, Moran, dan Newell):
–      Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules.
–      Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.
Model Antarmuka Objek-Aksi
•       Object-Action Interface (OAI) Model
•       Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
–      Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
–      Konsep semantik:
•       Diperoleh secara berarti
•       Tersusun rapi
•       Stabil di memori
–      Rincian sintaktik:
•       Dihafal
•       Tidak punya aturan jelas
•       Harus sering diperbarui
•       Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
•       Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.

Hierarki antarmuka objek dan aksi
Contoh: penyimpanan informasi pada komputer
•       Objek antarmuka:
Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi
Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll.
File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb.
•       Aksi antarmuka:
Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan.
Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb.


Hilangnya Sintaksis
•       Di masa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung piranti.
•       Mempelajari, menggunakan, dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah:
–      Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan.
–      Ketakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning.
•       Mengurangi beban sintaktik:
–      Manipulasi langsung modern
–      Objek dan aksi yang dikenal
–      Modern development tools
–      Widget standar
Prinsip-prinsip
Prinsip 1: Kenali Perbedaan
Jenis-jenis pemakai:
Ø  Novice (first-time users)
•       Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
•       Perancangan:
–      Batasi jumlah pilihan
–      Umpan balik yang informatif
–      Manual dan tutorial online yang efekftif.
Ø  Knowledgeable Intermittent Users
•       Konsep tugas stabil.
•       Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
•       Perancangan:
–      Struktur menu yang rapi
–      Konsistensi
–      Kejelasan antarmuka yang jelas
–      Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
Ø  Expert Frequent Users
•       Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
•       Ingin pekerjaan cepat selesai.
•       Perancangan:
–      Makro
–      Shortcuts
–      Singkatan, dsb.
Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
  1. Berusaha untuk konsisten.
  2. Menyediakan usability universal.
  3. Memberikan umpan balik yang informatif.
  4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
  1. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
  2. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
  3. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
  4. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Prinsip 3: Mencegah Kesalahan
•          Membetulkan perintah
–         Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
–         Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
–         Membatasi pilihan
•          Melengkapi urutan aksi
–         Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
–         Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
•        Membetulkan pasangan yang bersesuaian
-       Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
-       Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
Pedoman
•       Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
•       Beberapa contoh pedoman:
–      Pedoman data display
–      Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna
–      Pedoman data entry
Tujuan Tingkat Tinggi Data Display (Smith and Mosier)
•       Konsistensi tampilan data.
•       Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
•       Beban ingatan pemakai yang minimal.
•       Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
•       Fleksibilitas kendali pemakai.

Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
•       Intensitas. Gunakan dua tingkatan, dgn penggunaan intensitas tinggi hanya utk menarik perhatian
•       Penandaan. Gunakan garis bawah, dll
•       Ukuran. Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yng lebih besar lebih menarik perhatian
•       Pilihan font. Gunakan maks. 3 jenis fonts
•       Blinking. Gunakan secara terbatas
•       Warna. Gunakan maksimal 4 warna standar.
•       Audio. Gunakan nada lembut utk feedback biasa dan nada keras utk kondisi darurat.

Tujuan Tingkat Tinggi Data Entry (Smith and Mosier, 1986)
•       Konsistensi transaksi pemasukan data.
•       Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
•       Beban ingatan pemakai yang minimal.
•       Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.

•       Fleksibilitas kendali pemakai.

Tuesday, February 4, 2014

Pertemuan 6 - Manipulasi Langsung dan Lingkungan Maya

Be the first to comment!
Labels: , , ,
Manipulasi Langsung
•       Representasi visual (metafora) dari “dunia aksi”:
–      Objek dan aksi terlihat.
–      Mengundang pemikiran analogis.
•       Aksi yang cepat, inkremental, dan dapat dibatalkan.
•       Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih.
•       Hasil aksi langsung terlihat.
Kelebihan :
•       Kompatibilitas kendali dan tampilan.
•       Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
•       Lebih banyak pencegahan kesalahan.
•       Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
•       Mendorong penjelajahan.
Kekurangan :
•       Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
•       Beberapa aksi menyusahkan.
•       Teknik makro sering lemah.
•       Sulit dicatat dan ditelusuri.
•       Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.

Contoh system manipulasi langsung :
•       Command-line vs display editor vs word processors
•       Spreadsheet
•       Spatial data management
•       Video games
•       Computer-aided design (CAD)
•       Office automation
Command-line vs Display Editor vs Word Processors
•       Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris.
•       Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang.
•       Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan.
•       Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor:
–      Menampilkan sehalaman penuh teks.
–      Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan.
–      Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
–      Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
•       Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor (Lanj.):
–      Menggunakan ikon berlabel.
–      Menampilkan hasil aksi segera.
–      Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
–      Memungkinkan aksi dibatalkan.
Teknologi yang Diturunkan dari Pengolah Kata
•       Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen (Windows: OLE).
•       Desktop publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura.
•       Slide-presentation software, mis.: Microsoft PowerPoint.
•       Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard.
•       Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office.
•       Spelling checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office.
•       Grammar checkers, misalnya pada Microsoft Office.
•       Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards.
Spreadsheet
•       Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris.
•       Mendukung formula, makro, grafik.
•       Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.
Spatial Data Management
•       Representasi spasial dalam bentuk peta.
•       Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS).
•       Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.
Video Games
•       Bidang aksi visual yang membangkitkan minat.
•       Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat.
•       Game komersial pertama: Pong (Atari).
•       Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan handphone.
Computer-Aided Design (CAD)
•       Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat terbang.
•       Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung.
•       Berhubungan: Computer-Aided Manufacturing (CAM).
Office Automation
•       Sistem office automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung.
•       Contoh: GUI: Windows, Mac OS.

Penjelasan tentang Manipulasi Langsung
•       Masalah-masalah dengan manipulasi langsung:
–      Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar.
–      Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.
–      Representasi visual dapat menyesatkan.
–      Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat.
•       Sifat-sifat sistem manipulasi langsung yang menguntungkan:
–      Pemula dapat belajar dengan cepat.
–      Ahli dapat bekerja dengan cepat.
–      Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
–      Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
–      Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
–      Lebih sedikit ketegangan.
–      Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem.
Pemikiran Visual dan Ikon
•       Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972).
•       Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pull-down Menu).
•       Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.
•       Pedoman perancangan ikon:
–      Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
–      Batasi jumlah ikon yang tampil.
–      Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
–      Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
–      Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
•       Pedoman perancangan ikon (lanj.):
–      Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
–      Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
–      Rancang animasi pergerakan ikon.
–      Tambahkan informasi rinci.
–      Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.

Manipulasi Langsung Remote
•       Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang memadai dapat dibangun.
•       Contoh: telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi.
•       Arsitektur lingkungan manipulasi angsung remote mempunyai beberapa faktor komplikasi:
–      Penundaan waktu.
•       Penundaan transmisi.
•       Penundaan operasi.
–      Umpan balik yang tidak lengkap.
–      Umpan balik dari berbagai sumber.
–      Interferensi yang tidak diantisipasi.

Lingkungan maya
•       Virtual reality (kenyataan maya) adalah lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli.
•       Augmented reality: dunia nyata dengan lapisan tambahan informasi.
•       Situational awareness: informasi tentang dunia nyata di sekitar pemakai dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi.
•       Lingkungan maya yang berhasil tergantung dari integrasi berbagai teknologi:


–      Visual display (biasanya ditempatkan di kepala sebagai head mounted display).
–      Head-position sensing.
–      Hand-position sensing.
–      Force feedback.
–      Sound input and output.
–      Sensasi lainnya (getaran, suhu, bau).
–      Cooperative and competitive VR.

 

Having Problem?

Ada masalah dengan website ini? atau ada saran untuk website ini? Segera Laporkan kepada kami

Support


Get this widget!

Copyright © 2013 All Rights Reserved Thesis skin by Manivasagam Converted into Blogger Template by Trinoto Rianto