Sign-up for FREE weekly Newsletter.

Sunday, February 9, 2014

Pertemuan 11 (User Manual, Online Help dan Tutorial)

Be the first to comment!
Labels: , , , , , ,

·Bentuk-bentuk User Manual 
-Brief getting-started notes
-Introductory tutorial
-Thorough tutorial
-Quick reference card
-Conversation manual
-Detailed reference manual

·Cara Pengelompokkan materi tercetak dan online
Paper
Online
I want to buy it
sales brochure, fact sheet
demonstration program
I want to learn it
tutorial
Manual, tutorial, guide, animated demonstration
I want to use it
User’s Manual
Manual, Help, Context- Sensitive Help
I want to solve a problem
FAQ
Help, FAQ, online community

·User-manual guideline
-Pilih pendekatan berorientasi aksi (action oriented)
üSediakan kesempatan untuk langsung praktek
üDorong dan dukung eksplorasi dan inovasi
üHargai integritas kegiatan pengguna
üBeri contoh secukupnya
-Biarkan pekerjaan pengguna menentukan organisasi
üRancanglah aktifitas instruksi yang sesuai dengan pekerjaan pengguna yang sesungguhnya
üPaparkan konsep tugas sebelum memaparkan konsep dan aksi antarmuka
üCiptakan komponen instruksi yang mencerminkan struktur pekerjaan
-Dukung pencegahan dan penanganan kesalahan
-Dukung kemudahan pembacaan
·Materi Online: user manual, online help, context sensitive help, online tutorial, demonstrations, guides
-Keuntungan Manual Online:
üKeuntungan fisik
oInformasi tersedia dimana komputer tersedia
oTidak membutuhkan tempat khusus
oBisa di-update dengan cepat dan biaya murah
üNavigasi
oInformasi spesifik bisa dicari dengan cepat jika online manual dilengkapi indeks, daftar isi, daftar gambar, glosari, daftar keyboard shortcut
oPencarian bisa dilakukan dengan lebih cepat
oTersedia link baik internal maupun eksternal
üLayanan interaktif
oTersedia layanan bookmark dan annotate
oPenulis bisa memanfaatkan multimedia leih banyak
oTersedia online community
oPengguna cacat atau pengguna uang mobile bisa memanfaatkan screen reader dan mendengarkan instruksi
üKeuntungan ekonomis
oLebih murah untuk digandakan dan didistribusikan

-Kekurangan Manual Online:
üLebih sulit membaca dari layar dibandingkan membaca dokumen tercetak
üDisplay sering memuat lebih sedikit informasi, juga resolusi layar lebih rendah dibandingkan kertas
üAntar muka pemakai mungkin baru dan membingungkan bagi pemula
üNavigasi melalui banyak layar bisa mengganggu konsentrasi dan pembelajaran
üMembagi ruang layar untuk dua window, satu untuk ekerja dan satu untuk online material, mengurangi ruang untuk bekerja.
üPeralatan dengan layar kecil seperti HP dan PDA tidak cukup punya ruang untuk menampilkan online help/tutorial.
-Membaca teks kertas dari layar:
üPoor fonts, especially on low resolution displays
üLow contrast between characters and the background
üFuzzy character boundaries
üEmitted light from displays may be more difficult to read by than reflected light from paper
üGlare may be greater on displays
üScreen flicker can be a problem
üCurved display surface may be problem
üSmall displays require more frequent page turning
üReading distance can be greater than for paper
üDisplays are fixed in place
üDisplay placement may be too high for comfortable reading
üLayout and formatting problems
üReduced hand and body motions with displays as compared to paper may be fatiguing
üRigid posture for displays may also be fatiguing
üUnfamiliarity of displays and the anxiety that the image may disappear can increase stress
·Pembuatan Bantuan Online
-Kearsley's guidelines for online help systems:
üBuat help system mudah di akses dan mudah ditutup
üBuat help system se spesifik mungkin
üKumpulkan data untuk menentukan halp/bantuan online apa yang diperlukan pengguna
üBerikan kendali sebanyak mungkin pada pengguna
üBuat pesan-pesan bantuan akurat dan lengkap
üJangan menggunakan bantuan online sebagai kompensasi bagi rancangan antarmuka yang buruk

-Manual Online
üReproduksi manual tercetak dalam bentuk online
opaper page layouts may not convert well
odealing with figures problematic
oattractive if users have large enough display (full page)
oclose match between printed and online versions useful
üDitambah dengan fitur-fitur online khusus
ostring search
omultiple indices
omultiple tables of contents
otables of figures
oelectronic bookmarks
oelectronic annotations
ohypertext traversal
oautomatic history keeping
üPaling efektif jika dilakukan perancangan ulang agar sesuai dengan media elektronik untuk memanfaatkan:
omultiple windows
otext highlighting
ocolor
osound
oanimation
ostring search with relevance feedback
üDaftar isi yang di desain utk selalu tampak di samping halaman text sangat penting
üPengguna pemula membutuhkan tutorial
üIntermittent knowledgeable users bisa memahami deskripsi ringkas dari sintaks dan semantik antarmuka
üDaftar kata kunci (Keyword lists) akan lebih baik dengan pengelompokan berdasarkan kategori-kategori mudah dimengerti
-Tutorial Online bisa sangat efektif karena pengguna ...(Al-Awar et al)
üTidak harus berpindah-pindah antara layar dan materi toturial
üBerlatih ketrampilan-ketrampilan yang dibutuhkan utk menggunakan sistem
üBisa bekerja sendiri tanpa harus malu karena membuat kesalahan di depan instruktur atau siswa lain
-Demonstration systems:
üDidistribusikan dalam bentuk disk, CD-ROM, atau melalui Internet
üDirancang untuk menarik pengguna potensial
üBiasanya memamerkan fitur-fitur sistem menggunakan animasi, gambar berwarna, dan suara.

üPersyaratan-persyaratan yg harus dipenuhi antarmuka :
oMampu menarik dan menjaga ketertarikan pengguna
oMampu menyampaikan informasi
oMembangun image produk yang positif

üKendali atas informasi yang disediakan
oautomatic or manual pacing
olength of demonstration (short versus in-depth)
ostop
oreplay
oskip
-Pemandu :
üBisa berupa seorang yang terkenal atau figur kartun yang membimbing pengguna menjelajahi informasi
üJaringan bantuan melalui email
oDikirim ke help desk atau personil yang sudah ditentukan
oDikirim ke daftar umum dalam organisasi
oPengguna harus mengungkapkan kekurang pengetahuan mereka secara publik
oAda resiko mendapat nasihat yang tidak tepat

üFrequently asked questions (FAQ) lists for newcomers

Saturday, February 8, 2014

Pertemuan 2 - Teori, Prinsip dan Pedoman

Be the first to comment!
Labels: , , ,
Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
          Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
-       Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
-       Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
-       Predictive theory:
§  Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
§  Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
          Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain;
          Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.

Sekilas Beberapa Teori IMK
       Four-Level Approach (Foley & van Dam)
      Top-down, descriptive theory yg membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
       Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
       Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
       Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
       Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
      Sesuai dengan arsitektur software.
      Memungkinkan modularitas.
       GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model (Card, Moran, dan Newell):
      Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules.
      Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.
Model Antarmuka Objek-Aksi
       Object-Action Interface (OAI) Model
       Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
      Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
      Konsep semantik:
       Diperoleh secara berarti
       Tersusun rapi
       Stabil di memori
      Rincian sintaktik:
       Dihafal
       Tidak punya aturan jelas
       Harus sering diperbarui
       Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
       Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.

Hierarki antarmuka objek dan aksi
Contoh: penyimpanan informasi pada komputer
       Objek antarmuka:
Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi
Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll.
File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb.
       Aksi antarmuka:
Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan.
Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb.


Hilangnya Sintaksis
       Di masa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung piranti.
       Mempelajari, menggunakan, dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah:
      Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan.
      Ketakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning.
       Mengurangi beban sintaktik:
      Manipulasi langsung modern
      Objek dan aksi yang dikenal
      Modern development tools
      Widget standar
Prinsip-prinsip
Prinsip 1: Kenali Perbedaan
Jenis-jenis pemakai:
Ø  Novice (first-time users)
       Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
       Perancangan:
      Batasi jumlah pilihan
      Umpan balik yang informatif
      Manual dan tutorial online yang efekftif.
Ø  Knowledgeable Intermittent Users
       Konsep tugas stabil.
       Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
       Perancangan:
      Struktur menu yang rapi
      Konsistensi
      Kejelasan antarmuka yang jelas
      Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
Ø  Expert Frequent Users
       Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
       Ingin pekerjaan cepat selesai.
       Perancangan:
      Makro
      Shortcuts
      Singkatan, dsb.
Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
  1. Berusaha untuk konsisten.
  2. Menyediakan usability universal.
  3. Memberikan umpan balik yang informatif.
  4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
  1. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
  2. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
  3. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
  4. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Prinsip 3: Mencegah Kesalahan
          Membetulkan perintah
         Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
         Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
         Membatasi pilihan
          Melengkapi urutan aksi
         Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
         Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
        Membetulkan pasangan yang bersesuaian
-       Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
-       Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
Pedoman
       Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
       Beberapa contoh pedoman:
      Pedoman data display
      Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna
      Pedoman data entry
Tujuan Tingkat Tinggi Data Display (Smith and Mosier)
       Konsistensi tampilan data.
       Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
       Beban ingatan pemakai yang minimal.
       Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
       Fleksibilitas kendali pemakai.

Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
       Intensitas. Gunakan dua tingkatan, dgn penggunaan intensitas tinggi hanya utk menarik perhatian
       Penandaan. Gunakan garis bawah, dll
       Ukuran. Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yng lebih besar lebih menarik perhatian
       Pilihan font. Gunakan maks. 3 jenis fonts
       Blinking. Gunakan secara terbatas
       Warna. Gunakan maksimal 4 warna standar.
       Audio. Gunakan nada lembut utk feedback biasa dan nada keras utk kondisi darurat.

Tujuan Tingkat Tinggi Data Entry (Smith and Mosier, 1986)
       Konsistensi transaksi pemasukan data.
       Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
       Beban ingatan pemakai yang minimal.
       Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.

       Fleksibilitas kendali pemakai.
 

Having Problem?

Ada masalah dengan website ini? atau ada saran untuk website ini? Segera Laporkan kepada kami

Support


Get this widget!

Copyright © 2013 All Rights Reserved Thesis skin by Manivasagam Converted into Blogger Template by Trinoto Rianto